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Script-fuの使いかた スクリプトの導入方法 (@GIMP2を使おう) アニメ絵を描くためのスクリプト 選択領域から新規レイヤーを作るScript-fu
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WotLK Hit Caps Level Difference PvE PvP - 4 100% 100% - 3 99% 99% - 2 98% 98% - 1 97% 97% 0 96% 96% + 1 95% 95% + 2 94% 94% + 3 83% 87% + 4 72% 80% + 5 61% 73% Spell Hit The unmodified spell hit cap without any modifications is 446. Various talents will modify this value. In all cases, you can take off 1% (27 rating for spell casters) if a Draenei is present in your party, due to Heroic Presence. Furthermore, you can take off 3% (79 rating for spell casters) if a Shadow Priest provides the Misery debuff or a Balance Druid provides the Improved Faerie Fire debuff. Modified values Death Knight 368 with Virulence Druids 342 with Balance of Power, 263 with Balance of Power and Improved Faerie Fire Mages 368 with Precision for fire and frost mages, or Arcane Focus for arcane mages; 289 for arcane mages with both Arcane Focus and Precision Priests 368 hit rating with Misery, 289 hit rating with Misery and Shadow Focus Shamans 368 with Elemental Precision Warlocks 368 with Suppression Physical Hit The unmodified physical hit caps without any modifications are Dual-wield auto attack 886 Special attacks and auto-attack 263 Various talents will modify these values. In all cases, you can take off 1% (33 rating) if a Draenei is present in your party, due to Heroic Presence. Modified values for special attacks Death Knights 164 dual-wielding 1H weapons with Nerves of Cold Steel Hunters 164 with Focused Aim Rogues 99 with PrecisionThe poison hit cap is 315 with Precision and 446 without (based on spell hit). Shamans 66 with Dual-Wield Specialization For Maelstrom Weapon, enh shamans will however have to gear for the spell hit cap 446. Warriors 164 with Precision I was unable to find any modifier for paladins and feral druids, so their cap for special attacks is 263. Because it bears mentioning, two additional values 26 expertise (about 214 expertise rating at level 80) to negate a boss’ dodge chance, 60 expertise (about 492 expertise rating at level 80) to prevent parries Find any errors or inconsistencies? Speak up!
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リッド・ハーシェル/Rid Hershel #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (rid2.png) リッド・ハーシェル/Rid Hershel特徴・コメント キャラ考察 対人戦での立ち回り 技解説ショートカット一覧 ■通常技■ ■特技■ ■上位剣技■ ■奥義■ ■秘奥義■ コンボ考察 特徴・コメント HP570 エターニアから参戦した極光の使い手。 属性耐性は、土1.3/闇0.7極光の使い手ゆえ、闇にとても強い。土が弱点だが、特化が少ないため問題ない。 ダッシュ速度は最高クラス、前方エアダッシュはACS最速。ジャンプ、バックステップ、ロングステップも優秀。唯一の弱点は後方エアダッシュ。 飛ばないエアバックを利用して表裏択を迫れる。相手を飛び越え即エアバックJA or ディレイエアバック着地Aなど。 秘奥義が多い。 シゼル・ネレイドと戦闘するとき、会話が流れる。 OVL2は秘奥義以外のTP消費無し、攻撃力UP及びHP回復(50)。威力欄の[]内の数値がOVL2時の威力。秘奥義には適応されない。また、特別な条件下で無限連携も可能。詳細は下記の「OVL2時の無限連携について」参照。 キャラ考察 対人戦での立ち回り 連携数が少ないが、簡単な立ち回りでも戦えるACS初心者にも推奨出来るキャラ。強判定を誇る各種J攻撃と超速のエアダッシュで切り込むのが基本。積極的に攻撃を仕掛けていこう。 ガードされたときは雷神剣→風雷神剣→雷神双破斬の三段構えのガードブレイク固めが炸裂する。敵に相当ガードさせた後なら極光壁まで入れると高確率でパリンさせることができる。風雷神剣以降は割れなかった場合反確になるので、安全性を求めるのであれば雷神剣で止めると反撃は受けない。 切り返しは挟めるなら虎牙破斬や閃空裂破、余裕があるなら極光壁で安定。更に余裕があるなら極光剣も使用するとコンボでつけられた差を埋められる。天覇極光斬とカウンター極光壁は迷うところだが、ロマンを求めるのでなければカウンターの方を推奨。 一回のコンボで狙える与ダメージが小さいので、JAや雷神剣で固めて相手に攻撃の機会を与えないようにするのが基本。切り替えしに乏しい相手には特に有効となる。 壁に追い込んだら通常>雷神剣とJAをうまく使って固めまくる。特に相手が空ガしているならJA、地上ガなら雷神剣を撃っていこう。そうしていればガードブレイクするか着地硬直を狩れるのでその隙にコンボを叩き込もう。 OVLゲージは与えている場合はドンドン回復するが被撃時はバルバトスに次いで全く回復しない。時にはヒット数重視のコンボも考えておいたほうが良い。 OVL2の威力上昇と体力回復、無限連携の爆発力は魅力だがかなりのロマン。OVLは切り返しやコンボのつなぎとして取っておくほうがいいかもしれない。 試合後半はぶっぱ極光壁→極光剣やカウンター極光壁があることで、相手を攻めにくくして心理的に有利に立てる。 技解説 テイルズの御馴染みの技がひしめいており、個々の性能が非常に高く使いやすい。 魔神剣・双牙や連牙斬は名前とは裏腹に、シンフォニア勢のそれとは性質が違う。 虎牙破斬系による堅実な攻撃、裂空斬系による移動、沙雨系の技によるゲージ回収と鋼体削り、閃空系による滞空、雷神系のガーブレ何でもできる。 極光壁カウンターは1ラウンド一度きりなのでよく考えること。 ショートカット一覧 コマンド 地上 空中 ←・F 裂空斬 なし ↑・F 閃空裂破 →・F 雷神剣 ■通常技■ 名称 イメージ 威力 備考 A 7[9] 斬り下ろし。射程距離は短め。リッドの高いダッシュ力で一気に近づいて攻撃しよう。 B 5[7] 剣で突く。射程距離は長め。基本的にはAからの繋ぎとして使うが、射程距離の長さを利用してBから攻撃するのもありかも知れない。 C 7[9] 薙ぎ払い。Aと同じくらいの射程距離。単独で使うメリットはあまりないのでBからの繋ぎが基本か。 J攻撃A 5[7] 空中からの突き。攻撃範囲自体は広くないが、空中ダッシュの速さの恩恵により結構打ち勝てる。範囲自体はJCの方が優秀だが、1回の滞空時間に連打できる回数はこちらの方が上。時と場合によって使い分けよう。 J攻撃C 7[9] 空中からの斬り下ろし。攻撃範囲がほぼJ攻撃Aの上位互換。空中から攻撃する時は基本こっちだけで良い。こちらも空中ダッシュの速さの恩恵で打ち勝ちやすい。 ■特技■ 名称 イメージ コマンド TP OVL 空中 威力 備考 魔神剣 ↓・→・A 10[12] 斬撃を飛ばして敵を攻撃する特技。やや速度は速いものの、射程が短く「当てたい距離から当たらない」といった印象を受ける。他のキャラと比べると比較的性能は低いが使えないわけではない。 雷神剣 ↓・→・D 11[17] 突きの後で敵に雷撃をお見舞いする特技。硬直が短いので固めに使える。低確率でガードブレイク発生あり。突きをガードさせると雷撃のサーチ判定も含むため判定が強い印象を受けるが実際そうでもないので過信は禁物。雷神剣を食らった後にOVLカウンターをすると雷の攻撃判定とカウンターの攻撃判定で相殺するときがある。 虎牙破斬 ↓・A ○ 1hit6*2[16] 斬り上げと斬り下ろしの二段斬りを繰り出す特技。特技の中でもかなり使いやすく安定。他キャラのものより動作が早く隙も少ない。発生も早いのでダウン後の切り返しに使ってもそれなりに有効。異様に技後の隙が短く、その後に閃空烈破がつながる。なんと天覇極光斬にも連携可能なほど。 散沙雨 →・←・→・A 11[19] 連続で突きを繰り出す特技。ヒット数稼ぎに。それ以外の用途で使うのはさほどお勧めできない。最後の踏み込み突き時に前を押してると、思いっきり踏み込める。 裂空斬 ↓・←・A ○ 10[16] 回転斬りで敵を攻撃する特技。低空飛行で距離を詰めるのに適している。通常攻撃からの連携で、虎牙破斬がとどかなそうな時はこっちを。 閃空裂破 ↓・←・D ○ 11[19] 回転斬りで敵を浮かせ、その後突きを繰り出す特技。かなりの発生速度を誇るので割り込みに。高空からでも着地まで判定が続く。接近していれば高性能だが、原作通り少しでも離れると空振るので安定度は低い。エアダッシュから切り込んで意表をつくこともできる。 ■上位剣技■ 名称 イメージ コマンド TP OVL 空中 威力 備考 魔神剣・双牙 ↓・→・B 18[24] 斬撃を二発連続で飛ばす上位剣技。原作と違い二発目は目の前しか攻撃判定がない。コマンド入力直後、前or後方向キーで前進や後退が可能。中距離から敵を固めるという使い方が理想だが、2発目の飛距離が足りないので主にコンボに組み込もう。と言いたいが相手は喰らい中下押しした場合大きくノックバックし距離がかなり離れるので不安定。密接でリッド側前進+相手側下押しでようやく魔神連牙斬が繋がる程度に離れてしまう。逆に相手が下押し地上ガードした場合はものすごく硬直が伸び固め放題。固めの選択肢になる。 風雷神剣 ↓・→・E 16[22] 雷神剣の強化版。壁際以外では連携できる奥義が限られ、ダウンさせるので連携には組み込み辛い。低確率でガードブレイクを発生させるので、特技をガードされた際に賭けで出すのも一考。上位剣技という性質上、後に奥義がヒットすることを考えるとガードブレイクさせた時の利点は大きい。保険として出しておくのもいいだろう。 虎牙連斬 ↓・↓・B ○ 14[22] 斬り上げの後、連続で敵を斬りつける上位剣技。癖がなく扱いやすい。安定の繋ぎ。上方への範囲が広く、比較的高い位置の敵にも当たる。相手は着地までカウンター不可能でリッドのほうが先に着地する関係上最速で閃空双破斬等に繋げると一応カウンター不可コンボとして成り立つ。 秋沙雨 →・←・→・B 17[31] 無数の突きを繰り出し最後に斬り上げを行う上位剣技。OVLに関係なく、飛び上がる前に奥義に繋げると威力が5低くなるヒット数が多くこれでも割とガードブレイクを狙える。Ver.5.000により、踏み込むようになったため、使いやすくなった。斬り上げ時に相手は下押しで吹っ飛び方向が変わるので斬り上げまでコンボに組み込むのであれば端のみで行うことを推奨する。 閃空翔裂破 ↓・←・E ○ 21[27] 剣圧で敵を浮かせ回転斬りで敵を吹き飛ばす上位剣技。非OVL時に高威力を誇る上位剣技だが、繋がる技が少なめ。主に壁際でOVLをコンボに組み込む際に使用する。OVL時は相手が空中受身不可になるので、一部奥義が中央でも連携可能になる。 真空裂斬 ↓・←・B ○ 1hit4*4[24] 強力な回転斬りで敵を攻撃する上位剣技。範囲が広く使いやすい。ハイジャンプして来た相手への迎撃に使える。裂空斬より高く飛ぶ為、ガードされると高確率で相手の後ろに回ってしまう。硬直も長いので注意。 ■奥義■ 名称 イメージ コマンド TP OVL 空中 威力 備考 雷神双破斬 ↓・↓・D 22[32] 斬り上げと斬り下ろしの二段斬りを繰り出し、トドメに雷撃を放つ突きを繰り出す奥義。リッドの主力奥義。ヒット時ダウンさせた際の有利時間が長く起き攻めや固めを狙いやすい。さらに雷撃には低確率ガードブレイク効果がある。ガードされると隙を晒してしまうので確認必須。いざとなったら極光壁へ。優秀なので多用して問題ない。 魔神千烈破 ↓・←・→・A 25[35] 斬撃を飛ばして、無数の突きを繰り出す奥義。コマンド入力直後、前方向キーで距離を詰めれる。相手ののけぞり時間が短く、技後はリッド側が微有利か五分な程度。当然起き攻めは不可能 魔神連牙斬 ↓・→・C 27[37] 斬撃を飛ばした後に、目の前に無数の斬撃を飛ばす奥義。最後の斬撃にはガードブレイクが発生し、雷神双破斬よりは期待値が高い。ガードされた際、反撃をされやすいので使用するには注意が必要。相手に密着でヒットした場合、OVLを発動するとOVLの波動が当たらず、ダッシュで近づくことで連携できる。壁際では密着だとダウンしてしまうので注意。 空破絶掌撃 ↓・←・→・D ○ 32[38] すれ違いざまに突き、背後から突きを行う奥義。TP消費技だが高威力。自分が壁際だと形勢逆転できる。始動の判定が強く発生もそこそこ早い。ガード方向反転、始動に確率ガードブレイクの効果があり、崩しに有効と優秀な技。ver5.526により振り向き補正も実装されたので自身端時からこれで切り返した場合極光壁に繋がったりもするようになった 閃空双破斬 ↓・←・→・B ○ 25[37] 閃空裂破と虎牙連斬を組み合わせた奥義。使い勝手は微妙だが威力はTP無消費技の中では最高峰。まともに当たらなかった場合は反確。よく化けて出てくる技なので注意。うまく当たった場合の起き上がりの状況は五分五分。当て方次第では雷神双破斬に次ぐ有利状況を得る。さりげなく空中発動可能だが、やはり使い勝手は悪いので空中での使用は厳禁。さりげなく3ヒット目から空ガ不可のようだ。秋沙雨から着地後に打つと受身取った相手に刺さったりする。 閃空千烈破 →・←・→・D ○ 27[43] 閃空裂破と散沙雨を組み合わせた奥義。反撃されやすいがOVL2時の威力は高め。格好良い。 翔雨裂空撃 →・←・→・C ○ 33[55] 秋沙雨と裂空斬を組み合わせた奥義。リッドの中の技ではヒット数No.1。更新により最後に吹き飛ばしダメージが追加されヒット数が更に1増え威力もかなり大きくなった。秘奥義は端でのみにしか繋がらなくなったが威力とヒット数アップにより強化と言えるだろう。終了後の状況も五分なのでOVLゲージ稼ぎに重宝する。 猛虎連撃破 ↓・↓・C ○ 30[46] 斬り上げと斬り下ろしの八連続斬りを繰り出し最後にダウンさせる奥義。TP消費に見合った高威力で、奥義の中では比較的使いやすい。壁際ならOVLに連携できる。縦方向の範囲が異常なまでに広くコンボが途切れそうな高さの相手もしっかりキャッチしてダウンさせる。画面端でガードさせると途中でガード方向が変わるので、相手にとっては鬱陶しい。 鳳凰天駆 ↓・←・C ○ ○ 20[27](密着25[39]) 炎を纏いつつ前方に急降下攻撃をする奥義。飛び上がるときにも攻撃判定がある。奥義の中では技後の行動のバリエーションが少し多い。詳しくはその他の項目を参照。空中発動から移動して逃げたり、相手に突っ込んだりもできる。ただし連発するとすぐTPが無くなるので注意。また、空中発動した場合ヒットしなくても緋凰絶炎衝につなげる。OVL2時、空中で密着して当てた際の威力は51。 風刃縛封 ↓・→・↓・→・C ○ 25[29] 風の檻で遠隔攻撃する奥義。地上のみだが無限射程でガード不可と優秀な技。しかし発生が非常に遅く、エフェクトが出てからでもダッシュやジャンプで避けられてしまう。またコマンドの性質上、魔神連牙斬に化けやすい。使いづらい技ではあるが、使いこなせば相手にとってかなり面倒な技になる。警戒させられるだけでも強い。使用用途については、別項の「風刃縛封について」を参照。非常に壁際に近い距離で出すと受け身不可ポイントと重なり閃空裂破で拾える。が、確認が難しすぎてほぼ狙ってできる物ではない。 紅蓮剣 ↓・←・→・C ○ ○ 20[22](密着35[41]) 飛び上がって炎の塊を斜め下に放つ奥義。非OVL時は閃空双破斬になる。威力が高く、閃空翔裂破から唯一安定してつながる奥義。牽制にも使えないことも無い。HP160以下で非OVL時でも発動可能。 断空剣 ↓・→・←・C ○ ○ 28[34] 自分の周囲に風を巻き起こして上空に舞い上がる奥義。非OVL時は閃空双破斬になる。目立った特徴が無い上、受身可能なのでほとんど使われない。一応最後の1ヒットに空ガ不可がある。HP160以下で非OVL時でも発動可能。 ■秘奥義■ 名称 イメージ コマンド TP OVL 威力 備考 龍虎滅牙斬 猛虎連撃破ヒット後C ○ 92(122) ダウンした敵を地面を這う衝撃波で無理矢理叩き起こしてから飛び上がり、上空から剣を振り下ろして最後に爆裂させる秘奥義。()内は猛虎とセットでの威力。威力はそこそこに高いが、ヒット数補正は結構大きい。OVLの回収量が凄まじいのでゲージ回収orトドメとして使うのがベスト。発動中、←or↑or→でそれぞれ台詞が変化する。 緋凰絶炎衝 鳳凰天駆ヒット後C ○ 64(97) 鳳凰天駆で着地した後、鋭角V字ターンで来た道を引き返し、その軌跡を爆破する秘奥義。威力は小さめだが、距離が開くためまず反撃はされない。広範囲かつガード不可なため、終盤の追い込みにも強い。まともに避けられるキャラは少ない。()内は鳳凰天駆とセットでの威力。 風塵封縛殺 風刃縛封ヒット後C ○ 90 空に浮いた敵を無数の風の剣で串刺しにする秘奥義。カットインの代わりにうっすらとカッコいいリッドの顔が現れるので必見。更新により威力上昇。ちなみに風刃縛封の代わりにこれが出る仕様。そのためヒット数は増えず、HPだけが減る。威力の底上げに。 極光壁 ↓・↓・E ○ 50 自分の周囲に金色の光の壁を作り敵を打ち上げる秘奥義。背後にも攻撃判定あり。切り替えし、迎撃、無敵を利用した回避など、かなり活躍できる技。鋼体も剥がすので鋼体持ちに対しての最終手段。ただし外したときの隙がかなり大きい。最後の2Hitはごく僅かに範囲が広がり、この2Hitだけが当たっても極光剣には繋げる。ガードされたらもちろん反確だが。端で閃空翔裂破→紅蓮剣(空中)と繋いだ後などに起きやすいので注意。 極光剣 極光壁ヒット後E or D ○ 124 極光壁Hit後、更に斬撃で追撃する秘奥義。極光壁とセットになるので消費TPは自然と大きくなるが、それ相応の威力はある。秘奥義は基本的にこれを使おう。 極光壁(カウンター) ガード中E ○ 128 戦闘中に天覇極光斬とどちらか一度だけ使用可能。戦闘終盤の止めやピンチ時の切り返しに。使うタイミングは良く考えること。 インフィニティー・リヴァイヴァー ? ネレイド戦専用。ファイナリティ・デッドエンド中にE。押しっぱなしはできないので連打推奨(by作者様)叫びながら極光の力を完全解放してファイナリティ・デッドエンドのエネルギーを叩き返す秘奥義。 天覇極光斬 ↓・←・→・E ○ 216 HP6分の1(100)以下で、戦闘中にカウンター極光壁とどちらか一度だけ使用可能。動作は普通の極光剣の後に飛び上がりと振り下ろしが追加されたような感じになっている。威力はかなり高いが、使う機会はあまり無い。連携するなら奥義から連携できる極光剣のほうが威力が高くなることが多く、ぶっぱしてもガードされる危険性がある。虎牙破斬からつなげることができ、OVL2中は奥義からキャンセルもできる。特殊な条件下で無限連携の素材になる。 コンボ考察 基本は通常攻撃→虎牙破斬→閃空烈破~の連携。大きく火力に差は出ないので、安定させたいなら通常攻撃→特技→秘技→奥義でも○ ノーゲージ レシピ ダメージ 備考 A→B→C→虎牙破斬→閃空烈破→魔神剣・双牙(前進込み)→雷神双破斬 80 リッドの基本コンボ。相手に対して有利な時間が長く、行動に余裕が出る。魔神剣・双牙時に前進しないとガードされる。魔神剣・双牙を真空裂斬にするとさらに安定する。 A→B→C→虎牙破斬→閃空裂破→真空裂斬→閃空双破斬 81 上のコンボと威力は大して変わらないが、少しでも威力を上げたいときに。 A→B→C→虎牙破斬→閃空烈破→魔神剣・双牙(後退込み)→魔神連牙斬 86 少しコマンド入力が難しいが、上記と比べて多少威力が高め。後退の入力無しだと反撃確定。 ゲージ消費 レシピ ダメージ 備考 A→B→C→虎牙破斬→閃空烈破→魔神剣・双牙→空破絶掌撃 89 そこそこの威力を持ち、相手を大きく吹き飛ばすため安定する。しかしTP消費の割に威力は高くなく、リッドの強みの一つである固めが生かせないので使いづらい。 A→B→C→虎牙破斬→閃空烈破→閃空翔裂破→紅蓮剣 94 締めを紅蓮剣にすることで安定する。OVL時or体力減少時に。 A→B→C→虎牙破斬→閃空烈破→秋沙雨→鳳凰天駆 98 秋沙雨で飛び上がってから鳳凰天駆へ。上記の2つに比べ高火力。秘奥義へ連携する場合は秋沙雨で飛び上がる前に鳳凰天駆を出す必要がある。 その他 レシピ ダメージ 備考 A→B→C→虎牙破斬→閃空翔裂破→風刃縛封(→風塵封縛殺) 87(153) 風刃縛封による受身狩り。可能なら秘奥義への連携を。 A→B→C→虎牙破斬→閃空裂破→魔神剣・双牙→魔神連牙斬→OVL1→ダッシュ→A→B→C→虎牙破斬→閃空裂破→魔神剣・双牙→猛虎連撃破→(極光壁→極光剣) 162(316) OVLゲージが溜まっているときの主力コンボ。非常に威力が高いので積極的に狙っていこう。 A→B→C→虎牙破斬→閃空烈破→魔神剣・双牙→魔神連牙斬→OVL1→ダッシュ→A→B→C→虎牙破斬→天覇極光斬 338 天覇極光斬を連携に組み込むコンボ。虎牙破斬の硬直が切れるタイミングさえ覚えてしまえば安定する。 A→B→C→虎牙破斬→虎牙連斬→風刃縛封→風塵封縛殺 164 風刃縛封を通常の連携に組み込むネタコン。すべて最速で繋ぐこと。最速風刃縛封が難しい。上手く入力できないと魔神連牙斬が発動してしまう。 鳳凰天駆の使用用途 敵が受身を取った場合→虎牙破斬で受身狩り 敵が受身を取らなかった場合→放置or起き攻め どうすればいいのかわからない→緋凰絶炎衝 風刃縛封について 攻撃判定の出は遅いが、無限射程・ガード不能・秘奥義に連携してダメージを稼げるなどメリットは意外と多い。 他には無い特殊な技を使わないのは勿体無いので、有効的な使い方を挙げる。 相手がこちらの動きを待っているときなどにぶっぱ こちらが近づくのを待っている相手に対し不意をつける。当たった場合、ダッシュで近づいて、虎牙破斬で受身狩りや起き攻めなどが狙える。 ダッシュやジャンプで抜けられると隙だらけなので注意。 けん制をガードさせて当てる 上の派生。魔神剣等をガードさせると同時に、風刃縛封を当てる。上と違い、相手の動きを見てから風刃縛封を出せる。 当然だが、地上ガードしなかった場合は風刃縛封は出さない。 連携をガードされた際にぶっぱ 秋沙雨等のヒット数が多い技からいきなり出すと見辛い。結構当たる。 ただし慣れた相手には避けられる。 連携に組み込む 一番リスクは少ないが持ち味は生かせない。連携出来る術技は、虎牙破斬,魔神剣・双牙,虎牙連斬(タイミングが難しい)。 いずれの場合も乱発するのは厳禁。あまり風刃縛封ばかり狙うと、相手も慣れて簡単に避けるようになってくるため、警戒させるくらいがちょうど良い。 風刃縛封自体を直接攻撃に用いるより、警戒させて相手の動きを制限するのが主な用途だろう。 その上で相手の隙を見て不意に出せるようにしたい。 OVL2時の無限連携について OVL2中 そのラウンド中にカウンター極光壁・天覇極光斬いずれも使用していない 天覇極光斬を発動できるぐらいTPが溜まっている HPが100以上(OVL2で50回復するので余程の事がない限りは満たせる。) 上記の条件を全て満たしている状態で奥義から天覇極光斬にキャンセルしようとすると、奥義の硬直をキャンセルして動くことが出来るバグが存在する。通称天覇キャンセル。 これを利用して他キャラと同様OVL2の無限連携が可能になる。 例:虎牙破斬→虎牙連斬→魔神連牙斬(天覇キャン)→ダッシュA~ これをうまく利用すれば、カウンター不可能な連携を作ることが出来る。 壁で猛虎連撃破→OVL2→閃空翔裂破→閃空双破斬(天覇キャン)→閃空翔裂破→閃空双破斬~ ただし、上記のコンボでは最後の閃空双破斬がうまく当たらないキャラもいるので少しアレンジする必要がある。 壁で猛虎連撃破→OVL2→閃空翔裂破→猛虎連撃破(天覇キャン)→虎牙破斬→閃空翔裂破→猛虎連撃破~
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Jungle or Dou Shou Qi (Chinese 鬥獸棋; pinyin dòushòuqí; literally "fighting animal game") is a traditional Chinese board game played on a 7×9 board. The game is also known as The Jungle Game, Jungle Chess, or Animals Chess, and is sometimes called Oriental Chess or Children s Chess. Jungle is a two-player strategy game and has been cited as resembling the Western game Stratego,[1] but Stratego actually has more in common with another Chinese board game known as Jun Qi (Chinese 軍棋; pinyin jūnqí; literally "army game"). 1 Rules 1.1 Objective The goal of the game is either to move a piece onto a special square, the den, on the opponent s side of the board, or capture all of the opponent s pieces. 1.2 Board The Jungle gameboard consists of seven columns and nine rows of squares. Pieces move on the square spaces as in international chess, not on the lines as in xiangqi. Pictures of eight animals and their names appear on each side of the board to indicate initial placement of the game pieces. After initial setup, these animal spaces have no special meaning in gameplay. There are several special squares and areas of the Jungle board The den (Chinese 獸穴; pinyin shòuxuè; literally "lair") is located in the center of the first row or rank of the board, and is labeled as such in Chinese. Traps (Chinese 陷阱; pinyin xiànjǐng; literally "snare") are located to each side and in front of the den, and are also labeled in Chinese. Two water areas or rivers (Chinese 河川; literally "river") are located in the center of the Jungle board. Each comprises six squares in a 2×3 rectangle, and labeled with the Chinese characters for "river". There are single columns or files of ordinary land squares on the edges of the board, and down the middle between the rivers. 1.3 Pieces Each side has eight pieces representing different animals, each with a different rank. Higher ranking pieces can capture all pieces of identical or weaker ranking. However, there is one exception The rat may capture the elephant, while the elephant may or may not capture the rat (depending on the variant). The animal ranking, from strongest to weakest, is Rank Piece Name 8 Elephant 象 xiàng 7 Lion 獅 shī 6 Tiger 虎 hǔ 5 Leopard 豹 bào 4 Wolf 狼 láng 3 Dog 狗 gǒu 2 Cat 貓 māo 1 Rat 鼠 shǔ Pieces are placed onto the corresponding pictures of the animals which are invariably shown on the Jungle board. All pieces move one space orthogonally. 1.4 Movement Players alternate moves with White moving first. During their turn, a player must move. Each piece moves one square horizontally or vertically (not diagonally). A piece may not move to its own den. There are special rules related to the water squares The rat is the only animal that is allowed to go onto a water square. However, some players prefer that the dog is also allowed to go onto a water square, which makes it easier to capture the opponent s rat in the water. The rat may not capture the elephant or another rat on land directly from a water square. If the dog is also allowed to go onto a water square, the dog may not capture the rat on land directly from a water square. Similarly, a rat on land may not attack a rat in the water. The rat may attack the opponent rat in the water if both pieces are in the water. If the dog is also allowed to go onto a water square, the dog may also attack the opponent s rat when both pieces are in the water. The lion and tiger pieces may jump over a river by moving horizontally or vertically. They move from a square on one edge of the river to the next non-water square on the other side. Such a move is not allowed if there is a rat (whether friendly or enemy) on any of the intervening water squares. If the dog is allowed on water, a dog (friendly or enemy) on any intervening water square also prevents the lion and the tiger from jumping over the river. The lion and tiger are allowed to capture enemy pieces by such jumping moves. 1.5 Capturing Animals capture the opponent pieces by "eating" them. A piece can capture any enemy piece which has the same or lower rank, with the following exceptions The rat may kill (capture) the elephant. Many published versions of the game say this is done by the rat crawling in the elephant s ear and eating its brain. As stated above, the rat may not capture the elephant from a water square. The powers of the rat resemble those of the spy in Stratego. The player may capture any enemy piece in one of the player s trap squares regardless of rank. 1.6 Variations There are some commonly played variations to the rules official published by the board/pieces maker as follows The elephant may not kill the rat under any circumstances. This is because a rat is able to dodge the attack of an elephant because of its size. Some play the game with the lion and tiger being equally strong, and they can kill each other. This is the more modern version. Some versions have the tiger outranking the lion. The leopard may jump over the river horizontally but not vertically (due to its lesser strength than the tiger or lion). It cannot jump over a rat in the river though. All traps are universal. If an animal goes into a trap in its own region, an opponent animal is able to capture it regardless of rank difference if it is beside the trapped animal. The rules for being on one s own trap do vary. A variant has the wolf replaced by the fox, in which case the dog is stronger than the fox. There are variations in which the lion is not able to jump across the river horizontally. The rules for the rat to capture either the elephant or rat from or into the water do vary. There is a simplified version called Animal Checkers, which has no traps or rivers, and only the rat, dog, tiger and elephant.[2] Amongst the many examples shown on boardgamegeek there is at least one where the pieces are designed so that they are no longer visible by the opponent (mounted as a card on a stand like Stratego pieces). This apparently minor change alters the game from one of stochastic full-knowledge to one of partial-knowledge. There is a version of the game that limits which animals (levels 1–4) can move on to the trap squares. Some players prefer allowing the dog to move onto a water square. This is because dogs are good swimmers. Jungle (board game) https //en.wikipedia.org/wiki/Jungle_(board_game)
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imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Lightning Cloud.jpg) いちばん大きな雷は、炎の尖塔の上に陣取る。 ――フェメレフの格言 The mightiest clouds sit upon spires of fire. ――Femeref adage ビジョンズ 【M TG Wiki】 名前
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Midnight Club Los Angeles GTAでおなじみのRockstar Gamesが送るMidnight Clubシリーズ最新作、Midnight Club Los Angeles。 コアなレースゲームファンなら印象深いMidnight Clubのシリーズ第4作目となるフランチャイズ最新作。 忠実に再現されたロサンゼルスの広大なマップを舞台にしたストリートレーシングゲーム。 今作からの特筆すべき特徴 前作Midnight Club 3 DUB Editionを越える、広大で美しいマップが特徴。 ロサンゼルスを忠実に再現されている。 ゲーム自体はシームレス。各エリアは初めから全てアンロック。 グラフィックエンジンにはGTAIVで使われているRAGEが使用される。 クラッシュはBurnout(バーンアウト)と同じくらい印象的なもの。 レースポイントを稼ぐことによって、乗り物やイベントをアンロックすることができる。 日夜サイクル、天候システムが新たに追加。 交通量の変動がある。ラッシュアワー時の朝や夕方の時間帯はフリーウェイ、一般道の交通量が増加し混雑する シリーズ初のコクピット視点が追加。さらに車の内装をリアルに再現しシート、ハンドル、計器などを改造可能。 一部車両にワイドボディキットが登場。 バイナルエディターでは最大64のレイヤーで自由なバイナルの組み合わせが可能。 オンラインモードでは、最大16台でロスアンジェルスを自由に走る事が可能。(一般車両有) 警察は無線を使い、ストリートレーサーを逮捕しようとする。
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特徴 基本能力能力の補足・説明 固有パーク アドオン カスタマイズ キャラ説明 背景 戦法 対策 変更履歴 コメント 難易度 難しい ゲスト作品:「エルム街の悪夢」(原題 A Nightmare on Elm Street)のフレディ。 デザインから2010年度にリブートされた作品の為にジョークを言わないし、ふざけない。 特徴 発電機へとテレポートし、悪夢の世界へと落ちた生存者を罠で狩る神出鬼没の殺人鬼。 夢の世界に存在しているため目覚めた状態では遠くから視認することができない。 +3.1.0:新旧フレディの違いについてまとめ 要約:旧フレディに比べてやることが増えた。基本は「罠を利用しつつ生存者を倒すことを狙い」「適時テレポ・テレポキャンセルを挟んで修理妨害も行いつつ制圧していく」というキラーになった。「生存者の逃げる方向の発電機へテレポして先回りする」という芸当もできなくはないが難しい。 チェイスをわずかに補助する能力が追加されたものの、夢落ち時の極大遅延効果が無くなったため修理妨害には適時テレポを使うなど手間がかかるようになり、旧の"生存者を見つけたら夢落ちさせつつ追いかけたり追いかけなかったり"という比較的分かりやすいタイプだった戦い方はできなくなった。 旧フレディから新フレディとの違い夢落ちが自動化し、また夢落ちさせずとも攻撃可能に 目覚め中の生存者から見えない性質は基本削除。普通に心音が聞こえ、遠いと見えなくなるだけに 夢落ち中の作業速度への極大遅延は削除(アドオンで微遅延に)夢落ちまでの時間は基本1分。フレディから直接攻撃を受けた場合は即夢落ち 一部作業のスキルチェック失敗で覚醒・夢落ちタイマーリセット※開始夢落ちアドオンの場合は夢落ち中からのスキルチェック失敗での起床が不能になる。 生存者には夢落ち時にマップへ各自一つだけ白くオーラ表示される目覚まし時計が発生する。その時計にアクションをすると起床でき、目覚まし時計での起床時のみ30秒だけ夢落ちタイマーが止まる 夢落ち中へのオーラ索敵も削除・クラス写真による索敵も削除変更 夢落ち中以外へのオーラ不可視効果が削除。距離があると姿が透明化するが、オーラ可視なら可視可能に。 対夢落ち用の罠が追加:通常スネア罠(絶叫+微鈍足)/一部アドオンでパレット罠化 発電機へのテレポート能力付与。 基本能力 THE NIGHTMAREナイトメア 武器 Clawed Glove(爪の手袋) 悪夢の中に存在するフレディは、この武器で犠牲者の命を奪う。 能力 Dream Demon(ドリームデーモン) 生存者各自にマイクロスリープゲージが出現し、通常60秒経過すると夢の世界(ドリームワールド)へと落ちる。ゲージの進行状況は生存者にしか確認できない。起きている生存者は16m以内のフレディははっきりと視認できるが、16m以上32m以下のフレディは断続的にしか見えず、32m以上離れたフレディは視認できない。マイクロスリープゲージが最大になるか、フレディの攻撃を受けると生存者は夢の世界へと落ちる。夢の世界に落ちた生存者は遠方のフレディをはっきり視認できるようになるが忘却効果を付与され、心音の代わりに子守唄が聞こえるようになり、ドリームスネア・ドリームパレットが有効になる。生存者は通常フックに吊られる・スキルチェックの失敗・起きている他の生存者に起こしてもらうの3つの方法で目覚めることができるが、他人に起こしてもらうたびに次に他人に起こしてもらうために必要な時間が2倍になる。生存者が夢の世界に落ちた時、各自に対応する目覚まし時計が強調表示される。強調表示された目覚まし時計でアクションを行うことでも目覚めることができ、この場合30秒間マイクロスリープゲージが自然増加しなくなる。 Dream Snare(ドリームスネア) 短時間のチャージを行うことでその場に足止めの罠を設置し、設置から1.75秒後に有効になる(通常最大8個)。設置動作中も移動可能。ドリームスネアに接触した生存者は叫んで位置が強調表示され、一定時間移動速度が低下し窓枠を高速で飛び越えられなくなる。ドリームスネアは夢の世界にいる生存者にしか視認されず、触れても発動しない。 Dream Pallet(ドリームパレット) アドオンによりドリームスネアから変更される能力。板がないか既に壊された、板が存在する可能性のある地形で短時間のチャージを行うことで偽の板を設置する(通常最大10個)。設置動作中も移動可能。ドリームパレットは通常の板と同様に倒すことができるがすぐに消滅し、当たってもスタンしない。ドリームパレットは夢の世界にいる生存者にしか視認されず、倒されることもない。 Dream Projection(ドリームプロジェクション) 能力ゲージが最大の時、矢印が出ている未修理の発電機に対して3.5秒かけてテレポートすることができる。テレポート動作中も移動可能。フレディがテレポートしてくる発電機からは血が噴き出し、徐々にフレディの姿が出現する。テレポートは途中でキャンセルすることもできるが、ゲージを少量消費する。ドリームプロジェクションのクールダウンは使用時に夢の世界にいる生存者一人につき15%短縮される(キャンセル時も含む)。 +さらに表示 名前 Frederick "Freddy" Charles Krueger 別名/通称 The Sandman 性別 男 出身地 アメリカ合衆国 固有マップ バダム幼稚園 移動速度 115%|4.6m/s 脅威範囲 (ドリームワールド)心音 32m (通常)子守歌※ 32m 背の高さ 平均 DLC A Nightmare on Elm Street 声優 Filip Ivanovic (Art Director) 移動速度の%は生存者の走る速度を100%とした場合の比率である ※子守歌に音の定位はない(どの方角から聞こえているか分からない) 能力の補足・説明 夢の世界の住人(透明化能力) 起きている生存者の視点では、そこから32m以上遠くのキラーは透明になり、32mから16mでは断続的に見えるように、16m以内で完全に見えるようになる。※アドオンで24m以上で不可視・24m~12mで断続的にする効果のアドオンがあり、その場合生存者を担いでるキラーは起きている状態では見えなくなる。※3.0.x以前の旧ナイトメアと違い、透明になっているキラーでもパーク効果があれば上記の距離に関係なくそのオーラを見ることができる。 眠っている生存者の視点では、距離に関係なくキラーが見える。 キラーが断続的に見えるようになる距離では、2秒毎に見える状態と見えない状態を行き来する。 ドリームワールド(夢の世界/夢へ落ちる/寝ている/睡眠状態など) 生存者は左下の状態アイコンにそれぞれ「マイクロスリープゲージ(白タイマー)」が表示される。通常60秒経過するとタイマーが一周し「ドリームワールド(白もや状態)」へと落ちる。 また生存者はキラーから直接攻撃を受けた場合はその時点で即時夢へと落ちる。 ※アドオンによっては儀式開始時点から夢に落ちている場合もある。ドリームワールドに入ると生存者には様々な悪影響がある「忘却状態となり常に心音が聞こえず、心音範囲外として扱われる」「心音の代わりに歌が聞こえるが距離感は分かりにくい」「罠能力に影響を受ける」「一部アドオンの影響を受ける」「キラーのテレポート能力のクールダウンが短縮される」「キラー視点で少し白く目立って表示される」これらは起きることで解消される ドリームワールドの解除について(起きる/起床/覚醒の方法) ドリームワールド状態は行動によって解除できる。 1.他の起きている生存者に起こしてもらう ※起こされる度に起こす作業時間が増える。 2.目覚まし時計を使う 。使った直後30秒はスリープタイマーが停止。※夢へ落ちた時に一つだけ白く強調表示される時計のみ使用可能。基本遠い。 3.修理・治療・フック破壊のスキルチェックをミスする。 (一緒に作業をしている他者も巻き込む)この場合は完全に夢の中でなくともタイマーがリセットされる ※最初から全員が夢の中にいるアドオンがある場合はスキルチェックミスでの覚醒・タイマーリセットができなくなる。 4.フックに吊るされる 吊るされている間はタイマーがゼロとなる。 ※アドオンによってはオブセッションは開始から夢の中で、さらにオブセッション状態ではどの手段でも夢から覚めることができないというものもある。 ※目覚まし時計を使ってタイマーが停止している30秒の間でも攻撃を受けた場合は即夢に落ちる。 ドリームトラップ/罠能力 ドリームワールド状態の生存者は罠能力の対象となる。起きている生存者には見えず効果も無い。罠能力は使用中も移動可能で、速度や「血の渇望」も阻害しない。ドリームトラップの設置にはデフォルトで0.75秒かかる ドリームスネア(スネア罠/スネア) :通常使える罠能力最大チャージから離して前方地面へ設置設置後少ししてから作動可能になる。 最大8個まで。設置限界を超えると古い方から消滅 夢に落ちている生存者がスネア罠を踏むと、絶叫による位置の強調表示と一定時間の移動速度低下・窓枠の高速飛び越えが不可になる(中速~低速は可)。罠は発動後消滅する。※「魂の平穏」で絶叫通知は抑制可能。 夢に落ちている生存者は、設置されたスネア罠を目視できる。 なおハグの罠と違い屈んでも発動・懐中電灯での消去もできない。起きていれば発動しないだけ。 ドリームパレット(偽板/板罠/パレット罠) :一部のアドオンでスネア罠との切り替えで使用できる設置可能な場所の近くで能力ボタンを押すと設置※設置可能な場所は「板が発生しうるポイントで、現在は板が存在しない場所」のみ 最大10個まで。設置限界を超えると古い方から消滅 設置した罠の板は殺人鬼視点で黄色いオーラで表示され、殺人鬼には判別できる。 罠の板は通常の板と同じように生存者は倒すことができるが、罠の板にはキラーをスタンさせる効果は無く即消滅して足止めにもならない。起きている生存者からは罠の板は表示されず、夢に落ちると設置された場所へ出現する。起きている生存者は罠の板を使う事はできない。 「ウインドウズ・オブ・オポチュニティ」には(夢に落ちていれば)罠の板も通常の罠と同じように表示される。 通常の板と同様に罠の板も倒せば騒音通知が発生する他、アドオンによっては短時間倒した生存者のオーラが殺人鬼視点に表示される。 罠の板は倒されるとすぐ消滅するため、倒れた状態の板は常に本物である。 一度使った場所・存在しなかった場所だと記憶できている所の板は罠板だと判断できる。 ※「ドリームトラップ」を対象とするアドオンはドリームスネア・ドリームパレットどちらにも影響がある。 ※罠は「小さな獲物」にも反応する。 罠の板は虹色の地図で判別ができる。 ドリームプロジェクション(テレポート/ワープ/発電機テレポ) 能力ゲージが最大の時にのみ使用可能。試練開始時は空で、チャージ時間は基本45秒? 印のついた未修理の発電機を対象としてチャージ開始でき、チャージ完了(3.5秒)でテレポートする※修理済みの発電機の他、 ロックされている発電機 は対象にできずテレポートできない。(パーク効果やEGC開始後など) チャージ中も通常と変わらず移動可能で、この能力は「血の渇望」を阻害しない。 ※テレポートする対象の発電機からはチャージ中血しぶきが噴出し、近くにキラーの幻影が出現する。生存者はテレポートの前兆を察知して逃げることも可能 通常テレポートはチャージ途中でボタンを離すとキャンセルしテレポートを中断できる。ただし中断した場合でも少量のゲージを消費する。およそ10秒前後?夢入り数で短縮? チャージが完了しテレポートが発動した場合、基本100%能力ゲージを消費するが「ドリームワールド状態の生存者の数x15%分」ゲージが残る。4人では60%残り=40%の消費で済み、およそ18秒くらいでチャージが完了する。 ※アドオン「クラス写真」がある場合は「チャージ中全ての発電機から血しぶきが出る」「キラーの幻影が出現しない」「チャージの途中でキャンセルできなくなる」など性質が大きく変わる。 対象とする発電機は「視点の中央に近い方」が選ばれ、チャージ開始後は対象の発電機は固定される。 対象とする発電機はチャージ開始時に未修理であれば、チャージ完了前に修理が完了してもそのままチャージを完了させればテレポートできる。 固有パーク [部分編集] アイコン パーク名 効果名 ファイヤー・アップ(Fire up) 発電機が修理完了される度に専用トークンが加算される(最大で5つ)。トークンの数×3・3.5・4%分(最大15・17.5・20%)、生存者を担ぐ・落とす、木板破壊、発電機の妨害、乗り越えの行動速度が上昇する。◇レベル30以上でティーチャブルパークが出現 リメンバー・ミー(Remember me) 開始時、生存者の1人にオブセッション状態(※)を付与する。オブセッション対象者に攻撃を当てる度にゲート開放時間が4秒増加する(最大で8・12・16秒)。ただし、このパーク効果はオブセッション対象者には発揮されない。◇レベル35以上でティーチャブルパークが出現 血の番人(Blood Warden) 脱出ゲートが開いた後出口エリア内の生存者を可視表示となる。脱出ゲートが1つ以上開放された後に生存者をフックに吊るすと効果発動。エンティティが脱出ゲート外側の出口を30・40・60秒間塞ぎ、生存者を脱出不可能にする。出口を封鎖する効果は1ゲーム中に1回しか発動しない。◇レベル40以上でティーチャブルパークが出現 ※オブセッション状態は1ゲーム中1人しかならず、左下のアイコンがエンティティに囲まれたタグ表示が現れる。 オブセッション状態の相手とチェイスを開始した場合、独特な効果音(ヴァン!と恐怖を煽る効果音)が鳴る為、判別可能。 アドオン [部分編集] アイコン 名前 レア度 効果の重複 説明 ウールのシャツ(Wool Shirt) コモン する 生存者がドリームワールドにいる場合:破壊工作、治療、修理の進行度のペナルティが少し上昇する 羊のブロック(Sheep Block) コモン する 生存者がドリームトラップにアクションを起こすと、その生存者は30秒間、目眩まし効果を得る 子供の絵(Kid s Drawing) コモン する 生存者がドリームスネアを踏むと、邪悪カテゴリーのブラッドポイントを追加で200獲得することができるドリームスネアの速度低下がかなり減少する(-15%→-10%) 庭用熊手(Garden Rake) コモン する ドリームスネアをドリームパレットと交換する10ドリームトークン 爪の試作品(Prototype Claws) アンコモン する ドリームスネアをドリームパレットと交換する10ドリームトークン生存者は、ドリームパレットにアクションを行うと、4秒間ナイトメアにオーラが視えるようになる 屋外用ロープ(Outdoor Rope) アンコモン する 生存者がドリームワールドにいる場合、破壊工作、治療、修理の行動速度が少し低下する(-2%) ナンシーのスケッチ(Nancy s Sketch) アンコモン する 眠っている生存者1人につき、ドリームプロジェクションのクールダウンが少し減少する 緑のドレス(Green Dress) アンコモン する 生存者がドリームワールドにいる場合:破壊工作、治療、修理の進行度のペナルティが少し上昇する生存者が破壊工作、治療、修理のスキルチェックに失敗すると3秒間、ナイトメアは生存者のオーラを視ることができる 猫のブロック(Cat Block) アンコモン する 生存者がドリームトラップにアクションを起こすと、その生存者は60秒間、出血効果を得る 塗料用シンナー(Paint Thinner) レア する ドリームスネアをドリームパレットと交換する10ドリームトークン生存者は、ドリームパレットにアクションを行うと、6秒間ナイトメアにオーラが視えるようになる ユニコーンのブロック(Unicorn Block) レア する 生存者がドリームトラップにアクションを起こすと、その生存者は60秒間、目眩まし効果を得る ナンシーの最高傑作(Nancy s Masterpiece) レア する 眠っている生存者1人につき、ドリームプロジェクションのクールダウンがそこそこ減少する 縄跳び用の縄(Jump Rope) レア する 生存者がドリームワールドにいる場合、破壊工作、治療、修理の行動速度がそこそこ低下する(-4%) 青いドレス(Blue Dress) レア する 生存者がドリームワールドにいる場合:破壊工作、治療、修理の進行度のペナルティが少し上昇する生存者が破壊工作、治療、修理のスキルチェックに失敗すると4秒間、ナイトメアは生存者のオーラを視ることができる スイングチェーン(Swing Chains) ベリーレア する 起きている、もしくはドリームワールドにいる生存者は、破壊工作、治療、修理速度が少し低下する(-2%)ドリームワールドにいる生存者1人ごとに、この効果が増強される(最大で、とてつもない程度(-8%)まで行動速度が低下する) 錠剤の容器(Pill Bottle) ベリーレア しない 生存者がナイトメアを断続的に視認できる範囲が12メートル~24メートルに減少するナイトメアは生存者から24メートル以上離れる場合、視認されないナイトメアは生存者を運んでいる間、起床した生存者に視認されない クラス写真(Class Photo) ベリーレア する ドリームプロジェクションがキャンセルできなくなるナイトメアがドリームプロジェクションを発動している時に、全ての発電機から血が噴き出るようになるドリームプロジェクションを使用してもナイトメアの抜け殻が現れなくなる 「Z」のブロック("Z" Block) ベリーレア する 生存者がドリームトラップにアクションを起こすと、その生存者は60秒間、出血効果を得る無傷の生存者は出血効果が消えるまで出血する 赤いペイントブラシ(Red Paint Brush) ウルトラレア する すべての生存者がドリームワールドから開始するドリームワールドにいる間は、スキルチェックに失敗しても生存者が起床しない 黒い箱(Black Box) ウルトラレア しない 開始時、生存者にオブセッション状態を付与する(※)。オブセッションがドリームワールドでマッチを開始。起床することができない ※オブセッション状態は1ゲーム中1人しかならず、左下のアイコンがエンティティに囲まれたタグ表示が現れる。 オブセッション状態の相手とチェイスを開始した場合、独特な効果音(ヴァン!と恐怖を煽る効果音)が鳴る為、判別可能。 カスタマイズ +... [部分編集] 初期・血塗れ衣装 画像 名前 説明 入手方法 Freddy Krueger(フレディ・クルーガー) 焼け焦げ、シミだらけのおぞましい男の顔。中折れ帽子を被っている。 初期衣装 Preschool Gardener(幼稚園の庭師) 縞模様のウールシャツと丈夫な庭師のズボン。焼け焦げて穴が開いている。 初期衣装 Clawed Glove(鉤爪の手袋) 拷問や殺傷のために作られた手製の装置。 初期衣装 Bloody Freddy() プレステージ2回目報酬 Bloody Gardener() プレステージ3回目報酬 Bloody Clawed Glove() 拷問や殺傷のために作られ血濡れの、まさに悪夢の装置。 プレステージ1回目報酬 キャラ説明 +... この場所は精神を欺く…私は絶えず、夢を見ているのか、それとも起きているのか自分に問いかけていた。 あのおぞましい怪物はその境目を越えられるようだ ― 現実の世界と、夢の世界の境界を。 哀れな犠牲者が奴に狩られるのが見えた、私ほど幸運ではなかったようだ。 帽子に、爪を取り付けた手、酷い傷跡を負った男。 奴が私に気付いた。次に何が起きるのか、予想もつかない。 夢が迫ってくる、私はここで死ぬんだ。 だが、目覚めた。 焚き火の傍で起きた時の場所とは違う。 ただ…この不気味な森の中で目覚めただけだ、あの悪夢の記憶と共に。 今は、寝る事も、起きている事すらも恐ろしい。 (原文) This place plays tricks on your mind…constantly I question whether I dream or if I am awake. This most recent horrid ghoul seems to bridge that gap – between the states of being awake or asleep. I saw him hunting another poor soul, someone who was not as lucky as me. A man with a hat and a claw clad hand, a scarred man of sorts. He spotted me and what actually happened next is still a mystery to me. Dreams took over, and I was sure to die. But I woke up. Not like in the manner where I awake at the campfire, but instead I just woke up…inside this wretched forest, with memories of nightmares within. I am now afraid to sleep, but also to stay awake. 背景 +... 彼が生きている間さえ、フレディクルーガーの本性を知っている人間にとっては悪夢の怪物であった。 暖かさと優しさのマスクの裏に隠れた、フレディの実際の本性は彼の犠牲者だけが知っていた。 それらの犠牲者が最後に聞かれた時、スプリングウッドの親達はフレディを探し出し、彼ら自身の手で裁きを行った。 彼らはあの夜に炎が怪物を滅ぼし、自分達の子供が遂に安全になったと考えたが、邪悪は強く、生き残る術を持っている。 何年も経ち、恐怖は埋葬され犠牲者達は幸いにも忘れられた。 そして、何とかフレディは戻り、夢はもう一度悪夢になった。 フレディの怒りは自分が不当な扱いを受けた感じた事、つまり、彼の本当の強迫観念であるナンシー・ホルブルックへと向かった。 しかし、彼は彼女の強さと機知を過小評価していた。 彼女の友人であるクエンティンと共に、彼女はフレディを弱体化させ、切り裂き、彼を死に至らしめた。 死はフレディが最初に遭遇したことを望んでいなかったが、なぜ、死が彼を連れて行くと思った? 彼は再び現れ、復讐をした。 それからナンシーへと続く彼の道を塞いだ少年へとフレディは目を向けた。 フレディはクエンティンの夢を侵略し、夜な夜な彼を暴力で満たし、彼の強さと守りを地へと堕とした。 時が来ると、彼は少年にバダム幼稚園の暗い投影に戻させた。 ここで彼は最後の復讐を行うだろう。 彼は幼稚園のホールでそっと少年の跡をつけた。 彼は時間を掛けじっくりと、狩りのあらゆる瞬間を味わった。 これは彼が一番楽しんでいたもの、漂う汗の匂い、恐怖で震える吐息の耳障りな喘ぎだ。 フレディはそれらで少年を弄んだ。 長い廊下の端に少年がいた。 あまりの疲労と恐怖でもう走れないのか? 運命だと諦めたのか? フレディは少年に迫り、腕を広げ、鉤爪で壁を引っ掻いた。 鉤爪の先端はパイプをなぞり、金属の金切り音は少年の不安にのみ加わった。 火花が地面に降り注ぎ、タイル張りの床を覆う液体の中に落ちてきた。 青い炎が花開き、すぐに部屋を包み込みんだ。 クエンティンは、炎から飛び出す、怒りに満ちたフレディの姿に慄いた。 部屋や壁がぼやけ、フレディの地下室へと変わっていった。 もう、逃げ場は無かった。 ゆっくりとフレディはクエンティンに向かって近づいていく。 彼の恐怖は極限まで高まっていたが、その目は挑むような憎しみに燃え、実に称賛に値するほどだった。 フレディは鉤爪を引いた。 何か旧く、強大な、闇の存在が現れたのをフレディは感じた。 瘴気が彼を包み、遠くで木の柱が曲がり、軋むような音だけを感じ取っていた。 金属がひしゃげる音が反響している。 不可解で認識することのできない、言語と純粋な恐怖の間に在る存在がいる。 体が落下し、回転したような瞬間の後、フレディはバダム幼稚園へ戻ってきた。 しかし、彼のいた場所ではない。 外見は同じだが、何かが違っていた。 彼は自身の力が増大しているのを感じ、他に目を向けた。 あの少年は消えたが、他の獲物が廊下を歩いてくるのが見えた。 そんなことは重要ではない。 別の人間でも、彼の新しいお気に入りになるだろう。 全ての獲物は、彼の爪の前にひれ伏すのだ。 (原文) Even while he lived, Freddy Krueger was a creature of nightmare for those who truly knew him. Hiding behind a mask of warmth and friendliness, Freddy’s actual temperament was known only to his victims. When those victims were finally heard, the parents of Springwood tracked Freddy down and took the law into their own hands. They thought that fire had rid them of a monster that night, that their children were finally safe, but evil as strong as his has a way of surviving. Years passed, the horror was buried, the victims mercifully forgot. Then, somehow, Freddy returned, and dreams became nightmares once again. Freddy focused his anger on those he felt had wronged him, building up to his one true obsession, Nancy Holbrook. But he underestimated her strength and resourcefulness. Together with her friend Quentin, she managed to weaken Freddy, mutilating him and leaving him for dead once more. Death didn’t want Freddy the first time he encountered it, why did they think it would take him now? He emerged once more, consumed with vengeance. Then he turned his sights on the boy who had blocked his path to Nancy, his number one. Freddy invaded Quentin’s dreams, terrorising him night after night, until his strength and defences would be at their lowest. When the time was right, he forced the boy to return to the dark reflection of Badham Preschool. Here he would have his final revenge. Freddy stalked the boy through the school’s halls. He took his time, savouring every moment of the hunt. This was what he enjoyed the most, the smell of their sweat in the air, the ragged gasps of their terrified breath. They were his to toy with. There was the boy, at the end of a long corridor. Too tired and scared to run anymore? Resigned to his fate? Freddy closed in, arms wide, claws raking the wall. Their tips traced along a pipe, the metallic shrieking only adding to the boy’s apprehension. A shower of sparks rained on the ground, and into the liquid that covered the tiled floor. A blue flame blossomed and quickly engulfed the room. The boy took flight as Freddy burst from the flames in a fury. Rooms and walls raced past in a blur until they were in Freddy’s basement. There would be no escape from here. Slowly Freddy closed in on the boy. His fear was so strong now that Freddy could almost taste it, but his eyes burned with a defiant hatred that was almost admirable. Freddy drew back his claws. Then Freddy felt another presence with him; something old, powerful and dark. A miasma enveloped him and the only sensation was a sound like wooden beams flexing and creaking in the distance. The echoing groan of metal crushed against metal. Something arcane and unknowable, half-way between language and pure terror. A moment of falling and spinning and then Freddy was back in the school. But not his school. It looked the same, but it felt different. His powers were tempered in some ways and focused in others. The boy had gone for now, but other prey walked the hallways. Some would be inconsequential; others would become his new favourites. All would fall before his claws. 戦法 ※Patch3.1.0(PC)にて、フレディの能力が根本から変更された。 能力の細かい説明はページ上の方を参照 罠能力で足止めを、テレポ能力で修理妨害や先回りをして生存者を追い詰めていくキラー。 起きている生存者へすぐ攻撃できない時は深追いせず、眠っている生存者を探して追いかけた方がよいこともあるなど、細かい判断が求められる。 頃合いをみて眠っているときに見つけたり、あるいは起きている生存者へ奇襲的に近づき素早く一発目を入れたりといったことを狙っていきたい。 基本的な戦法 最初は罠を張りながら発電機を巡回しよう。 しかし夢に落ちていない生存者は罠にかからないため攻撃を当てることがやや難しい。見つけても状況が悪い時はあまり深追いはしないように。ただ罠は追いかけながらでも問題なく設置できるため、序盤に見つけたら軽く追いかけて行動を制限しつつ罠を張りながらも適時板を消費させ、あわよくば攻撃を当てに行こう。※オブセッションの場合、チェイス通知で修理が進むので素早く倒せないなら諦めるように 罠を張りつつ開始から1分が経って、生存者が眠り始めてからが本番である。夢に落ちるまではとにかく罠を張っていこう。 眠り始めたら「ドリームワールド状態の生存者に効果のある罠能力」を使い、うまくあらかじめ罠を用意したところへ追い込んだり、スネア罠で足止めをしたりして仕留める。 ただし罠能力はトラッパーやハグほど強力ではなく、できるのは基本「一時的な足止め」だけである。まず何より奇襲のように接近することが重要。 通常のスネア罠は、眠っている生存者の位置を把握するのに使える他、設置場所へうまく追い込めれば逃げられる距離の短縮を狙える。特に板周回中などは設置しながら回ることで周回できる回数を減らし、うまくハマれば逃げ損なわせることも狙える。 アドオンによるパレット罠は板があると油断する生存者へ非常に強力だが、本物の板の配置などマップにやや左右されやすく、また対策できる生存者が相手の場合は少し有効性が低くなる。スネア罠は汎用的に使える能力で"比較的安定して板窓による時間稼ぎを少し減らさせる"事が狙える。アドオンのパレット罠は局所的な能力だが対策の甘い生存者・油断した生存者には極めて強力な効果を得られる。 対策の甘い環境ではハマりやすくスネア罠よりパレット罠の方が格段に強力だと言えるが、パレット罠にうまく対策を取られてしまうと 罠能力でのチェイスの補助がほぼ無い状態に陥る という危険性もある。もちろんそこまで対策をとれる生存者は限られているのでそこまで酷いことは滅多に無いが。 能力ゲージが溜まったら「発電機へのテレポート能力」を利用・応用し、発電機の修理をうまく妨害したり、チェイスでの先回りを行う。 テレポートのクールダウンは非常に長く、また能力発動までのチャージも短くないため扱いやすい能力ではないが非常に重要。一応クールダウン(能力ゲージの消費)は発動時点のドリームワールド状態の生存者の数で短縮される。 ※ 通常、テレポート先の発電機は血しぶきを上げて生存者には逃げる暇がある のでテレポートで単純な奇襲をすることはできない。 基本、テレポートは妨害能力であって単純な奇襲能力ではない。 通常ならテレポートは途中でキャンセルすることが可能。「血しぶきを見せつつキャンセルする」ことで、自由に動きつつも牽制をかける事もできる。状況を見てテレポキャンセルも使っていけると非常に効果的。アドオン「クラス写真」がある場合、チャージ中他の全発電機にも血しぶきを表示して広く牽制できるようになるがキャンセルができなくなるなど非常なピーキーな性能となる。 また単純な修理妨害だけでなく、生存者の逃げていく方向にある発電機へテレポートして先回りすることで不意打ちを狙う事もできる。クールダウンは長く扱いも難しいが、罠能力によりもはるかに大きくチェイスを短縮できる場合があるので、うまく狙っていきたい。 他にも生存者を発電機のすぐ近くに吊るして準備ができていれば、どこからでも即フック近くへテレポできるといった使い方もある。 罠の扱い ※細かい諸注意はページ上のまとめを参照 ※能力は移動速度や「血の渇望」を妨げないのでチェイス中にも使える。 スネア罠 :鈍足+絶叫効果罠まずスネア罠は主に3つの使い方があり「探知用」「追い込み罠」「周回妨害」それぞれうまく使っていく事になる。 探知用は「生存者が避けられない場所へ置いておくことで、眠った生存者の所在を確認する」という使い方※起きている生存者には効果が無いが、(発電機の側などで)罠の上で眠った場合は不可避である。置く場所は主に「生存者が近づく場所=発電機・呪いのトーテム・ゲートレバー・吊るしたフック」と「生存者が避けにくい通り道=建物の一本通路の狭いところなど」 ※一定以上広い場所では回避されやすい。※発電機の近くも周囲が開けているとその分罠を設置しなければ確実には探知できないのでやや効率が悪い "眠っている生存者がいる"と分かるので倒しに向かってもいいし、生存者の数を数えて全体の動きを見るという使い方もある。 ※予め設置しておく分罠が古くなりやすいため消えてしまうことを適時見に行くこと。 ※探知用でも一か所に複数置くと、安全を確認した踏み荒らしで一気に解除されてしまうことがある。大量におけるわけでもないので設置の間隔はそれほど密にしすぎない方が良い。 追い込み罠は「逃げ込まれやすい強い場所」に予め設置しておくことで、逃げ込まれた時の逃げられる距離を減らすことを狙うという使い方。高速飛び越えを防ぐために窓枠の手前に置けると有効性をやや高くできる。ただ主となりそうな使い方だが、特に強く効果を発揮させるためには複数個設置が必要となり、罠の残り数をかなり圧迫する。しかし追い込みに固執して消さないため設置数を減らすといった行動は他の動きが弱くなってしまいあまり望ましくない。 そもそもうまくハメたとしても劇的にチェイスを短縮するほどには至りにくいので、主に「探知用」で設置してチェイス中にハマったらいいなという程度でいいだろう。 周回妨害は「生存者が板窓を周回しようとしてきた時に周回ルートへ何個も設置することで周回できる回数を減らす」という使い方。実践的にはこちらが主な使い方となる。特に板の周回は地味に時間を稼がれやすいが罠を板の真下へ置くだけでも早めに板を使わせることを狙える。板を使わず粘ろうとするなら簡単に一撃を当てられるだろう。 また倒した板の周囲でも複数の罠を設置することで、その板での周回を失敗させることができる場合もある。罠にかかるのなら鈍足効果で・罠を回避するなら大回りするために失敗させることが狙える。 板を倒す前後で一発を狙う時に効果的な置き方は「(周回ルートで)板から遠い所」と「板の斜め手前 回避もできる場所」。なお"板の高速飛び越えは防げない"ため板のすぐ手前は効果が薄い。 一発を狙わず「周回できる板を壊す」という場合は"板の片側(逃げにくい方)へ罠を設置して、そちらが飛び越えた先になるよう生存者を誘導し、罠にハマった直後に板を破壊する"と、鈍足効果で生存者の逃げれる距離を多少短縮できる。 窓枠の高速での飛び越えを防げるため、窓枠の手前に置いておくことで窓枠を使った周回の妨害、あるいはギリギリでの攻撃も狙いやすくなる。ただ窓枠に対しても劇的な効果ではないので、攻撃を狙うには"遅くした上で先回りすること"。生存者の動きを読む地力が必須。スネア罠はパレット罠に比べると扱いが難しく極端に弱い印象さえあるが、パレット罠は対策されると回避されてしまうの対して、スネア罠は 対策をしても回避が不可能な場合がある という長所を持つ。 その他の応用として「"決死の一撃"対策に、倒れた生存者の位置へスネア罠を設置することで、DSから脱出した生存者に即鈍足効果を与える」という使い方もできる(はず)。 パレット罠 :キラーに害のない偽板の罠。アドオンでスネア罠から切り替え可能適当に設置できる場所へ片っ端から設置しても効果を期待できるお手軽に強いとされる罠。設置時に足を止める必要も無いので、多少間隔を考えつつもほぼ片っ端から置いていくくらいでもいいだろう。 粗方設置し終えたら逃げる生存者を誘導できる時は罠板のある方へ追い込むように誘導しよう。 うまく追い込む以外に特別な戦術を必須としない程度に強みを発揮しやすい強力な罠だが、いくつか欠点や弱点もある。強力なのは間違いないが、絶対的な能力でもない。対策の取れない生存者・下手に板待ちする生存者が多い場合は非常に強力な効果を発揮するが、板の配置を把握したり分からない時は逃げるなどの対策をとってくる生存者に対してはそこまで強い効果を発揮できないという弱点がある。 もし万が一完璧に対策をとられてしまうと罠能力の補助無しでチェイスしなければならないことになる。 …もちろんそこまで酷いことは滅多に無いが。マップの状態を見て覚えておける生存者は的確に残っている板を利用できるし、直接見ずとも他の生存者の動きなどから状況を予測して対策をすることはできる。 「生存者が倒れた場所は板が少ないことが多い=偽板の危険性が高い」など初歩的な対策をとってくる場合は全く同じ場所での狩りが続かないこともありえる。一か所を狩場にするよりも、どこでも追い込めるように広く設置しておく方が良いだろう。 分かりやすすぎる場所=開けていて板の有無が把握しやすい場所などは生存者が安全な隙を狙って倒して解除してくることもある。また再設置してもいいが、頻繁に解除されるようなら手間となるためそこへ固執しすぎないのも一つの手。 その他の例としては"本物の板のすぐ近くに偽物の板を置ける"という所に置くと「確実に片方・または両方が罠」と判断できる。警戒心の強い生存者は分かるまでなるべくその板を使わないよう回避するだろう。 さらに欠点として「板の配置できる場所が極端に少ないマップ」では本物の板の配置で設置場所が一杯になっていて、板を使わせないと罠板をろくに設置できないという場合もある。この場合無能力で板を消費させていかなければならず、それだけでそれなりの時間を稼がれてしまうことも。※その場合そもそも板が既に無いのであれば、生存者側に安易な板待ちといった極端な立ち回りのミスが無い限りチェイスに要する時間は"板罠が無くともそこまで大きく変わらない"。状況によっては多少変わるが多少の違いである。 当然のことだが「そのチェイス中に設置した罠」は基本的に効果を発揮できないので予め設置しておく必要がある。しかし序盤は本物の板のこともそうだが、開幕直後では「生存者やキラーの位置関係」から罠の分布も予想しやすいため序盤は特に効果を発揮しにくい。 ちなみに罠はどちらも生存者パーク「小さな獲物」に反応するので偽板であるとバレる。「ウインドウズ・オブ・オポチュニティ」では眠っていれば本物と同様に偽板も表示されるが、起きている間に本物の状態を把握されたり・眠ったときに出現する偽板でバレたりこともある。 発電機テレポート能力 (ドリームプロジェクション) ※細かい諸注意はページ上のまとめを参照 扱いは難しいが非常に重要となる能力。基本は妨害用の能力で単純な奇襲には使えないが、うまく使えば奇襲のような使い方もできる。※能力は移動速度や「血の渇望」を妨げないのでチェイス中にも使える。※クールダウンが非常に長いため、使うときはよく考えて大事に使っていくように。テレポート先のミスは一番痛い。 基本は修理されているであろう発電機を対象にテレポートやテレポキャンセルをする。生存者の存在を把握できるパークと合わせることでより確実に修理の妨害を狙えるようになる。妨害の影響が大きい「不協和音」は特に有効。「監視」も活きやすい他、「バーベキュー&チリ」「戦慄」で分かった発電機へ飛んだり「イタチが飛び出した」で後退させたりできれば、かなりの時間を稼ぐことが狙えるだろう。 テレポートキャンセルしている最中もチャージ開始時に対象の発電機へ視線を移す以外は移動に支障は無く、「他の発電機を巡回しながらテレポートキャンセルで牽制する」という事も可能。 ※テレポートキャンセルで牽制をかける時は「最大ギリギリまでチャージしてキャンセルする」ように。血しぶきの上がるのはチャージしている時だけで、早くキャンセルするとすぐ血しぶきが止まってしまい牽制が短くなる。 ※他の生存者を吊るした直後に発電機へのテレポを見せてしまうと近くで隠れていた生存者に即救助される可能性がある。これは早期救助を誘うということにも使えるが、他の生存者全員の所在が分からない時は、遠くの発電機へテレポしないといった判断もある。 修理されている発電機へ近づきながらテレポートキャンセルをし、発電機から離れた生存者を狙う奇襲という使い方もある。主に"隠れやすい方向"から近づくことでテレポートの前兆に対して隠れてやり過ごそうとする生存者を見つけやすくできる。 あるいは吊るしたフックの方向から血しぶきを見せながら近づくことで、テレポートだと判断して救助へ急行する生存者を狙うという戦術もある。 その他発電機近くに吊るした生存者が救助された直後に発電機へのテレポートキャンセルをすることで、その場からすぐ離れさせるといった牽制にも使える。走って逃げるようであればそれを見つけることもしやすい。 発電機の近くのフックに生存者を吊るした場合は、牽制や救助狩りにテレポートを利用できる。理想はパーク「選択は君次第だ」を発動させて即飛ぶといった活用だが救助見てからチャージでは3.5秒以上逃げられる・先読みの場合は失敗することがあるなど簡単ではない。現実的に有効なのは「地下室の近くに発電機がある」という位置なら救助を見てからチャージをしてもそう遠くに逃げる事ができず、そのまま再度地下へ連れていける。※テレポ自体が短時間で連続して発動できないので単純に地下へ封じ込められるわけではないが。同じような手順で生存者の「与えられた猶予」を回避しつつ救助直後を狙える。 「血しぶきを見せる」ことで牽制し救助のタイミングを遅らせる、といった狙い方もある。少なくとも「血しぶきが上がってる最中に救助すれば、そのままテレポートしてきて救助直後のダウンの危険が高い」と判断でき、ギリ以外でのチャージ中の救助は防ぎやすい。もちろん血しぶきが止まった直後に救助を狙ってくるだろうが。 あるいは「救助直後に血しぶきを見せる」ことでフック直下での治療の妨害し離脱して逃げてくるところを狙うといった応用もある。 チェイス中や索敵中に逃げていく方向にある発電機へテレポートして先回りする奇襲にも使える。チャージにかかる時間が3.5秒とやや長いため咄嗟にテレポートするといったことはできない。生存者の動きと発電機の位置を見ながら予めチャージを開始しておき、生存者の動きを見てテレポートするか否かを判断するといった使い方になる。 特に「生存者が逃げたいと思う方向」を予測できるとこの使い方が非常に強力となる。罠能力ではチェイス時間を劇的に短縮することは難しいが、このテレポ能力の使い方なら劇的にチェイス時間を短縮することも狙える。 あるいはもし生存者が近くに発電機の残っている小屋や固有建物の近くでチェイスをしようとするようなら追いかけつつもテレポートを合わせることで、稼がれる時間を短くすることも狙える。もちろん「生存者が発電機の血しぶきを見て逃げ方を変える」という場合もあるので、建物や高い障害物などで見えにくい場所にある発電機を対象とするのが理想的。あるいは見やすい発電機なら「血しぶき見せて逃げるを変えさせる」という狙い方もありえる。 その他の例として「チェイス最中にテレポキャンセルの牽制と見せかけて、生存者のいる発電機へテレポートする」といった使い方もある。生存者が『テレポキャンセルの牽制を無視して修理を進める』という場合に奇襲が成立する。特に連携パークやオブセッションマークなど(VC含む)からチェイス中だと分かる時、他の生存者は可能な限り修理を急がなければならないため生存者が血しぶきを無視するということも十分にありえる。もし奇襲にならずとも修理の妨害にはなる。 ちなみに「血の渇望」はテレポートしてもリセットされないため、血の渇望を貯めたうえでテレポすれば初動で逃げられてもやや速く追いつける。そうそう狙えるわけではないが。 パークについて 基本的な注意点として 夢の中に入った生存者は忘却状態となり、常に心音範囲外の扱い(近くにいても対象外)となる 。また 夢の中の生存者が聞ける「歌」は心音とは別物であり、心音を変更する効果の影響が無い 。眠っている生存者には心音を消しての奇襲は不可能。 汎用的に強力な破滅、バベチリ、まやかし、ずさんな肉屋、死恐怖症、イタチといった辺りはフレディでも強い。特にバベチリ→テレポ→イタチの流れは鉄板と言えるほど強い。 「不協和音」へのテレポート・テレポキャンセルによる妨害も強力。「監視」も牽制巡回する発電機を絞るのに利用できるためそれなりに有力。 その他「堕落の介入」は最序盤の高速修理を防ぐことで睡眠までの時間を稼ぐのに適する。特に最序盤の修理の妨害は通常の有利不利の問題や夢落ちの問題だけでなく 「テレポート先の有無=テレポートを使ったチェイスの自由度」にも関わる ため、序盤だけでも妨害する「堕落の介入」は有力な選択肢と言える。※ロックされてる間はその発電機へテレポートできないが、そもそもテレポートの最初の回復時間が長いのでそれほど気にならない。 +3.0.x以前の戦法 ドリームトラジション・ドリームワールドの扱いを理解しよう レイスを超える不可視性を持つナイトメアだが、通常状態では一切攻撃行動ができない(板破壊や窓枠越えは可能)。まずは相手を見つけ、ドリームトラジション状態に落とし込もう。ドリームトラジション状態ではナイトメアの姿が可視化され、最長7秒後にドリームワールド状態へ移行する。この状態でも攻撃は不可能なため、基本的には距離をギリギリまで詰めていこう。相手がギリギリのタイミングで窓枠を使用した場合、攻撃がHitする可能性もあるためサボらないこと。 ドリームワールド状態では攻撃が可能となる上、心音外では相手のオーラが見えるため相手を見逃すことはほぼ無くなる。ただし、セルフケア等でスキルアクション失敗が発動した場合は通常状態に戻されてしまうため、可能な限り相手に行動させないようしっかり追いかけよう。なお、ドリームワールド状態では各行動が50%速度減少するため、追跡中に他の生存者を見つけたらとりあえずドリームトラジション状態に引き込むだけで発電機修理がみるみる遅くなる。攻撃のタイミングが遠いならば少し道を逸れても良いだろう。 狩りの相手を見極めよう ナイトメアは隠れようとする相手を見つける性能が非常に高い反面、チェイス能力が通常(ドリームトラジション状態の関係でもしくは下)であるため、ダラダラと時間を掛けられると終盤でも殺害できない場合が多い。これに加え、ドリームトラジション状態への移行を挟む為、2回吊るした相手以外では出口近くでのフックは何の意味もなさないだろう。そのため大切なのは修理が進まない・進みにくい状態を作ることである。追いかけている相手が上手いと判断したら、すぐに別の相手を探そう。少々勿体なく感じるが、行動速度減少ペナがあるため他の鬼ほど無駄にはならない。 対策 ※Patch3.1.0(PC)にて、フレディの能力が根本から変更された。 罠やテレポに注意しながらも積極的に発電機を回していこう。起きるのは素早く起きれそうな時に起きようとする程度でいい。 全てのキラーに言えることだが「長期戦はキラー有利」 でフレディはその中でも長期戦で強みを発揮しやすい性能を持っている。長期戦に持ち込まれないように修理を急ぐこと。 能力の細かい説明はページ上の方を参照 対策まとめフレディとのチェイスは夢に落ちるまで無能力・夢に落ちても罠を避けられればそれほど怖いキラーではない。 開幕直後はテレポの危険も無く、序盤は「夢に落ちるまで」+「罠の準備が整うまで」は見つかっても素直にチェイスできるため恐れすぎず修理を進めよう。 中盤からは夢落ち状態+罠万全+テレポ可能な状態を相手にしなければならなくなることもあるが、パレット罠で板待機・スネア罠での周回ミスなど立ち回りを誤りさえしなければ脅威度は低く時間を稼ぐことも難しくはない。 テレポートは少し厄介であるものの修理中なら一旦離れる判断・チェイス中は未修理発電機から離れる動きで対応できる。テレポはクールダウンが非常に長いものの修理が遅れればそれだけ使われるチャンスが増えるため、やはりとにかく早く修理していくことが重要。 一応チェイスになりそうな直前に起きることができればしばらく罠に悩まされることなくチェイスができるので、救助する際などは目覚まし時計で起きてから行けると理想的ではあるが固執しすぎないように。 ドリームワールドに入っている生存者はキラーから見て白く目立って表示される ため物陰での隠密が難しくなる点に注意。 どうしても辛い時などはやや優先して目覚まし時計へ走るという手も一応ある。優先度が低いと言っても起きれそうな時はなるべく目覚まし時計を使っていくようにしよう。 ドリームワールド状態解除方法は「起きている生存者に起こしてもらう」(起こしてもらう度に起こす時間が増加)「スキルチェックをミスする(※開始時全員夢入りアドオンの場合は不可)」「眠った後に強調表示されている目覚まし時計を使用する」(起床+30秒間進行停止)「フックに吊るされる」救助されてからタイマー再開 ドリームワールド状態では罠の影響を受ける・さらにアドオンがあると多少の遅延効果を受けるものの、一々起きるためにミスや奔走をするほどではない。一々起きようとする方が時間がかかってしまいやすいので、基本はすぐ起きれそうな時に起きようとするだけで良いだろう。ドリームワールド放置のデメリットはこの他殺人鬼のテレポート能力のクールダウン時間の短縮というものがある。ただ一人当たり極端に短縮されるわけではないのでやはり修理に専念した方がいいことも多い。 ただ罠対策として救助や呪いのトーテムを破壊しに行くときなどには目覚まし時計を使ってからいくと罠に悩まされにくくできる。目覚まし時計の位置が悪い時などは起きずに強行する手もあるが、目覚まし時計の位置が良さそうなら使ってから行こう。 ※スキルチェックミスでの起床は「試練開始時に全員を眠らせるアドオン」の場合はできなくなるため注意。 ※オブセッションを最初から眠らせるアドオンでは、オブセッションは起床すること自体ができない。 ※ドリームワールド状態では「忘却状態(心音聞こえず常に心音範囲外篤明)」のため、 眠った状態では「与えられた猶予」など心音を条件とするパークの効果を発揮できない。 特に3.3.xまでは深手の出血タイマーが心音範囲内で止まる条件だったため、発動できても長く時間を稼げないというものだった。3.4.0で条件が変わったため発動さえできれば時間を稼げるようにはなった→状態変化} なお ドリームワールドに入っている生存者はキラーから見て白く目立って表示される ため物陰での隠密が難しくなる。 罠について夢の世界に入っている状態では罠の影響を受けるため注意する事。 罠は通常スネア罠/アドオンでパレット罠の2種類が存在する。試練中に切り替わることは無い。 「ゴポゴポという音がする」「夢の世界で地面に赤い罠が見える」場合はスネア罠スネア罠を踏むと一時的に足が遅くなり板窓での周回などに多少の支障が出る。特に倒してない板で周回して時間を稼ぐことは難しいため早めに切らざるを得ない。 近くに殺人鬼がいないのであれば踏み荒らしておいても良いが、踏むと絶叫して殺人鬼に位置が通知される点は留意。 その他の問題として「どうしても通らなければならない所にスネア罠が置いてある」と、絶叫による通知や鈍足を避けるには起床する必要がある。呪いのトーテム、ゲートレバー、発電機、フックなどこっそり近づきたい場所へバレずに近づくことができない場合があり、特に差し迫った状況では多少時間をかけても起床しておく方が良い。 「パレットが非常に近くに2枚ある」「使ったはず・なかったはずの場所にパレットがある」場合はパレット罠パレット罠は使用しても殺人鬼を足止めやスタンさせる効果が無く、むしろパレットを使う動きで足が止まるため逃げられる距離が減ってしまう。 パレットの残りや使用状態を覚えておけば罠にはまることを避けられる。実際に見ておく以外にも「 他の生存者が倒れた場所 は極めて高い確率で偽板が用意されている」と考えられる。他の生存者が倒れた場所・吊るされた場所もしっかりと覚えておき、既にチェイスが何度も行われていた場所へはなるべく逃げ込まないように。 パレットが本物かどうか分からない時はスタン狙いの板待ちは絶対にせず、とにかく距離を稼いだ方が良い。信用できるのは強い窓枠だけである。 対パレット罠の時に「どうしても不安」という場合は目覚まし時計をやや優先して使っていったり、場合によってはスキルチェックミスさえも活用していくことになる。起きてさえいればパレット罠に騙されることはない。※攻撃を一発受けるとそのまま夢の中なので奇襲的な一発には要注意。 なお、偽板はパーク"小さな獲物"に反応する。偽板に引っかかりたくない場合は採用も検討しよう。採用率の高いパーク"呪術:破滅"対策にもなるため、相手が偽板を使用するフレディで無くとも無駄にはならない。 パレット罠は非常に強いようにも思えるが"偽板のある場所=本物の板が無い場所"のため、偽板が無くとも逃げられる距離が極端に変わる場合ばかりではない。本物かどうか分からない場所の板で待つなどをしなければチェイスの時間を極端に短縮されることは避けられる。あとの偽板の脅威は本物か分からない時に早めに使ってしまう・本物でも使わずに逃げてしまうという場合や、板があると思い込んで果敢な行動をするといった判断ミスをするといった場合。基本的な対策をとれば極端に厳しいことにはなりにくい。"板の無い場所~既に使われているであろう場所へはなるべく逃げ込まない"というのは全キラーに有効な、チェイス慣れした生存者にとって初歩の技術だ。また逆に、フレディ含め罠キラーが罠を仕掛けた地帯へ生存者を追い込むのも基本的な技術であり、"運悪く偽板に引っかかった"のではなく"フレディの追い込みに引っかかってしまった"と考えてチェイスを見直すべきである。 発電機へのテレポートについて発電機から血しぶきが上がった場合、殺人鬼が発電機へのテレポートをチャージしていることが分かる。血しぶきが上がったら警戒しよう。ただし「クラス写真」のアドオンが無い場合は「幻影が見える」代わりに、殺人鬼はテレポートのチャージをキャンセルすることもある。特に心音・歌が聞こえる場合は周囲の警戒も怠らずに。 アドオン「クラス写真」がある場合は「チャージ中全ての発電機から血しぶきが上がる・幻影が出現しない」代わりに、テレポートのチャージをキャンセルできない。 なお殺人鬼によってはチェイス中にもテレポートを利用してくる場合もある。チェイスの基本だがなるべく未修理の発電機の無い方向へ逃げよう。テレポートは未修理の発電機しか対象にできない。チェイス中の活用を防ぐという点でも序盤で可能な限り早く修理完了させていくことが重要。※チャージ中に対象の発電機の修理が完了してもチャージを完了すればその発電機へワープすることは可能。(既に修理済みになれば対象に選べないため血しぶき前に完了できれば飛んでくることは無い) 試練の開始直後はゲージがゼロのためすぐテレポしてくることはない。テレポゲージの回復時間は非常に長く、一度使われたらしばらく再発動されることはない。反対に言えば修理が遅れればテレポの準備が完了しやすく、遅れれば遅れるほどテレポをされうる回数・状態が増えてさらに苦しくなる。 もちろん修理完了を優先しすぎて発電機が固まってしまうと脱出が厳しくなるものの、キラーの能力的には致命的というほど厳しくはなりにくい。どちらかと言えばキラーの能力によってというより半端に警戒する生存者がいると厳しくなるという程度なので、適時起床や治療をしつつも修理を急ごう。 バベチリ&イタチ このキラーの最も強力なコンボが「バベチリへ映った生存者のいる発電機へ短時間でテレポしてイタチを発動する」といったもの。吊った直後残り5~6秒で完了できなければどれだけ離れていてもイタチで25%後退させられることになる。なお、代表的なパークとしてバベチリの名を挙げたが、複数人修理を行っている発電機を通知する「不協和音」、担ぎ時に生存者が触れている発電機を判別可能な「戦慄」など、イタチの対象を選別するパークは他にもある。 各自で時間稼ぎができなければ発電機索敵→イタチコンボの繰り返しで修理が中々完了しないという事態にも陥る。修理を急ぐことは非常に重要なのだが、イタチがある場合(火花の多い故障がある場合)はバベチリを警戒してロッカーへ隠れる・戦慄索敵を警戒して手を放す・不協和音ならギリギリ以外協力修理を控えるといった各パークについても対策する必要がある。 なおテレポイタチコンボの弱点は「遠くへ飛んだなら戻ってくるまで時間がかかる」という点。吊るされるフックの近くにうまく潜伏できればテレポ直後に比較的安全な救助が可能。※近場に飛んだ場合を除く ただしイタチがある場合そうした安全な救助以外の危険な救助をしてはいけない、と言うくらい注意したい。耐久直前だからと強引に救助しても簡単に再吊りや負傷による遅延をかけられてしまいジリ貧に陥る。 破滅&監視 上記のバベチリイタチコンボに勝るとも劣らない強力な組み合わせ。元々破滅と監視はシナジーがあるが、フレディはドリームプロジェクションの血しぶきによって遠方の発電機に簡単に圧力を掛けられるため、輪をかけて相性が良い。血しぶきの演出を見て破滅の効果中に手を離してしまうと監視により発電機が白く表示され、フレディにはそこに生存者が居たことが分かり、破滅による修理後退も加わる。フェイントだと判断し修理に戻ると黄色く表示が変わりやはり生存者の存在が分かってしまう。 最初からフェイントと考え離さずに修理を強行すると、実際にテレポートしてきた場合はまず間違いなく一撃を貰ってしまうだろう。 一番の対策は破滅を破壊してしまうことだが、さらに「呪術:不死」などで破滅を守っている可能性が高い。破滅を破壊しようとして破滅の遅延以上に時間を掛けてしまっては本末転倒である。 弱点としては、ドリームプロジェクションはクールタイムが長い能力という点がある。フェイントを掛けるにしても多少なりゲージを消費するため、短時間に連発できるものではなく、修理していない発電機を指定されれば空振りさせることができる。 当然修理が進んでいるとフレディが認識した発電機は狙われやすい。破滅の破壊を見越して裏にイタチを仕込んでいる場合もあるため、いかに半端な修理をせず直し切ってしまえるかがポイントになる。 +3.0.x以前の対策 殺人鬼の接近は子守唄や草を踏みしめる描写によって分かるが肝心の姿は全く見えない。 固有能力から攻撃されるまでに最短でも7秒の猶予があるので強ポジに駆け込もう。 またドリームワールドから抜け出せればまた初めからとなる。 抜け出す条件は、 ドリームワールドに居ないサバイバーに起こしてもらう。(5秒,ゲージ有り) スキルチェックに失敗する。 フックに吊るされる。 の3つである。 生存者側の指針 起きている生存者修理を優先。ドリームワールド状態の生存者にはまともに修理できない。あなたが修理しなければ発電機の数は減らないと思って良い。近場の仲間は積極的に起こした方が良いが、位置バレにより今いる場所が危険ということでもある。複数人で発電機修理中にまとめてドリームワールドへ引き込まれることがないよう、長時間行動を共にしないこと。 ドリームワールド状態の生存者救助及び自身のドリームワールド脱出を優先。また、チェイスに自信があるなら積極的にキラーのタゲ取りをしても良い。 ドリームワールドに居る限り位置は殺人鬼にバレバレであり、この状態は生殺与奪を握られたも同然である。 作業速度も大幅に低下するため可及的速やかにドリームワールドから抜け出す必要がある。 対抗策として「絆」で仲間を探し起こしてもらう(ただし起きている仲間が必要かつ相手が起きているか表示されない)、 わざと「セルフケア」を失敗する、わざと発電機を爆発させるといった手で起きるしかない。 失敗により場所が強調表示されてしまうがそもそも場所が筒抜けなのでやむを得ない。 仲間に起こしてもらう手法以外はロスが大きいため、生存者が残り2人になってしまう状況になるとほぼ詰みである。 頭数が大事なためできるだけ仲間を助けに行きたいが、救助に行くとまとめてドリームワールドに引き込まれやすく修理がちっとも進まない。 しかし、仲間を見捨てて修理を進めると頭数がどんどん減って詰んでしまうというジレンマに悩まされる。 また、殺人鬼を可視表示するパークやアイテム (血族、真っ赤な琥珀付きの鍵など)を使用していても、ドリームワールドにいない限りナイトメアの姿は視認できない点にも注意。探知系パークには反応するので、「凍り付く背筋」や「予感」を最大限活用、持っていなくとも味方の状態などから現在のナイトメアの位置を推測し動く事が重要になる。 なお、この殺人鬼は索敵は大得意でもチェイスが得意という訳ではないため生存者4人の時間稼ぎスキルが高ければ定石通り 誰かが粘っている間に修理を進めて脱出可能である。 ただし、修理完了後は固有Parkによるゲート足止め&「呪術:誰も死から逃れられない」を保有している可能性が高いため最後まで油断しないこと。 ゲートに向かう段階から発電機そばをついでに見ておくなど、ハッチ探しも意識しておきたい。 変更履歴 Patch 1.8.0 実装 Patch 1.8.1 バランス調整ドリームデーモン放射中の移動速度を95%に変更 ドリームデーモン命中後、アクション可能になるまでの硬直を0.5秒に変更 Patch 2.0.1 バランス調整ザ・ゲームでのドリームワールド内における明るさ調整 Patch 3.1.0 リワーク新能力「ドリームスネア」「ドリームパレット」の追加60秒周期でドリームワールドに入るよう変更ドリームワールド外でも一定範囲内でフレディを可視化できるよう変更 ドリームスネアを設置時にバッファを追加し、自然に設置しやすいようにしました。 ドリームスネアを設置するためのチャージ時間を少し減少しました。 Patch 3.2.0 バランス調整ドリームワールド内にいる生存者に対し忘却状態を付与するよう変更 Patch 3.4.2 バランス調整アドオン”屋外用ロープ” 行動速度低下効果を6→2%に変更しました。 アドオン”縄跳び用の縄” 行動速度低下効果を9→4%に変更しました。 アドオン”スイングチェーン” 眠っている生存者1人あたりの行動速度低下効果を3→2%に変更しました。 コメント 名前 最新20件を表示しています。ログ全文? 過去のコメントログは THE NIGHTMARE/コメントログ保管場所 に保存しています。こちらもご利用ください。 コメントログのページはこのリンクからたどってください。
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コハク・ハーツ/Kohak Hearts コハク・ハーツ/Kohak Hearts特徴 技解説ショートカット一覧 コンボ考察 コメント欄 特徴 HP450 ハーツから参戦した美脚ヒロイン。キックの女神様。 シングと同じく、CC制(回復量が11~12で変動)。CCを2使うと変動して回復される。 OVLもシングと同じでLv1はccが14で固定、Lv2はCC無限。 OVL中はほとんどの詠唱が極端に短くなる。隙があれば術で固めていこう。 術は連携中にCC5以下で発動すると無詠唱・または短縮で発動する。 技解説 技も術もあるので遠近両用で戦える。が、原作同様、接近戦の方が使いやすい。 術は単発発動は基本厳禁、連携の〆に出す。出す術毎でその後の展開が変わるのでいろいろな術の性能を把握しておいたほうが良いかもしれない。 技はシングよりも少ないが、その分覚えやすく、且つ出しやすいコマンドが揃っている。 OVL中は術で固めまくったほうが良いかもしれない。サンバーンやイグニートプリズン、レイ等が有力である。 ショートカット一覧 コマンド 地上 空中 ←・F 舞鶉(ヒスイ) 共通 ↑・F 空牙嵐蹴旋(連発不可) →・F 裂想蹴(ヒスイ) 名称 威力 備考 A(奇数発目) 4 バトンで叩く。当てたら相手は少しノックバックする。また固めの際実はこれで〆るのが最も反確を逃れることができる。これでもまだ隙があるが・・・ A(偶数発目) 4 バトンで突く。こちらは詰め寄ることができる。これも反確を逃れやすいが、奇数発目よりは隙がある。 B 5 バトンで叩き上げる。涙が出るくらい範囲が狭い。4Hitまでジャンプキャンセルが可能でさらにCCも回復する。通常始動でできたら是非していきたい。 J攻撃A 4 奇数発目のAと同じく叩く。慣性を殺しながら攻撃する。移動止めとして用いることが多いか。 J攻撃B 4 偶数発目のAと同じく突く。こちらは慣性をつけながら攻撃する。ステップとあわせると面白いし、ストリームアローのループの素材・立ち回りの手段にもなる。疾風脚に化けるかも知れないが練習すればできるようになる・・はず。 ■特技■ 名称 コマンド CC TP OVL 空中 威力 備考 砕心脚 ↓・→・A 1 9 発生が遅いが、CC1でこの威力で1ヒットなのが大きい。これに繋がる技が少ないが、連携でも火力アップになるし、またノックバックによってストリームアローループの必須素材となる。是非使っていくべき技。A・白花旋蓮弾・炎舞陣・紅雅曝炎舞から繋がる。 疾風脚 ↓・→・B 2 ○ 13 連携の安定素材、しかし地上ではダウン起こし技のみしか繋がらない。CC1あたりの威力もまあまあ。空中コンボの始動にもなるが、空牙嵐蹴旋等の連携でスカる可能性が高くちょっと困る。基本は地上発動連発安定。これだけで相手はカウンター不可だからわざわざ空中コンボをする必要はない。 緋桜散華 ↓・←・A 2 ○ 12 主にジャンプキャンセルから地上に移行するときに用いる。砕心脚程でもないがノックバックがあり、一部キャラはここからストリームループが可能。空振りやガードした時のキャンセルタイミングが早く、固めのときとかに出すと相手を惑わせる・・・かもしれない。 空牙嵐蹴旋 ↓・→・D 3 ○ 16(21) 空中連携のお供・・・と言いたいがしょっちゅうスカる、特に派生部分が。やらないほうがいい。これも終始相手がカウンター不可。威力は低めだが派生を込めればそこそこ。〆に狙ってみる価値あり。派生方法はモーション中に↓押し。 白花旋蓮弾 ↓・D 4 ○ 25 威力・連携ともに超安定、コンボわかんね、て人はこれ連発だけでもいい。またここからは全ての技に繋がる。しかし空中で当てたときの裏回りの反確・空振りした時の隙の長さなど問題点も多い。使うときは慎重に。空中発動できるが無論封印。 ■思念技■ 名称 コマンド CC TP OVL 空中 威力 備考 火旋輪 ↓・←・B 1 ○ 10 砕心脚より威力が高いが5ヒットなので補正がきつめ。また発生もかなり遅く、通常時は使い道が薄い。空中時の独特な軌道が相手を惑わすかもしれない。しかしOVL中は発生が早く、壁だと連発で相手をハメれる。若干のノックバックに注意。 炎舞陣 ↓・A 2 ○ 12 前後に範囲を持つ振り向き補正もち。めくって当てても連携できる。比較的安定。迷ったらこれ連発でもOKだがノックバックに注意。 鳳凰天駆 ↓・←・D 2 ○ 始動4+降下10*n 光凰天駆に隠れがち。用途としてはフォトンループや空中連携の〆に使う程度か。また「慣性をつけながら」降下する。15Hitを超えると始動の判定が消える。鳳凰天駆→鳳(光)凰天駆間にCC回復猶予がある。2回目を当てた後炎舞陣で相手を落とせばループ可能。始動の判定が消える15Hitsまで可能。 紅蓮皇輪 ↓・←・C 3 ○ 16 ガチ技・唯一の無消費牽制。これを連発だけで十分脅威。しかし頼りすぎて読まれるのには注意。またステップとあわせると追撃できる。ヒット制限で当てると吹き飛ばしになるので無限は不可。鳳凰天駆系統や火旋輪等と組み合わせるのも面白い。 魔王炎撃波 ↓・→・C 3 20 高めの威力が魅力。しかし百花旋蓮弾等でしかまともにつながり難く、どうせなら他技で代用したほうがいい。現状あまり使われない技。 紅雅曝炎舞 ↓・→・E 4 ○ 33 単純に大ダメージを与えたいときに。消費はあるが少なめなのでそこまで問題ない。しかし繋げるのが難しく、ヒット数も9と多め。百花旋蓮弾とそこまで威力が変わらないので、使用頻度は下がるかも。 ■思念術■ 名称 コマンド CC TP OVL 空中 威力 備考 フレアボム ↓・←・→・A 1 11 〆に打ってつけ、CCが1残った場合はこれでよし。追撃連携が厳しくなり(壁際かつ密接していないこと、CC回復しつつは不可、よって獅吼爆炎陣のみ)、威力が下がったがそれでもまだ十分な性能。発動直前に←でファイアボール(威力14)に変化するが、詠唱長い、速度遅い、と牽制にもならないので封印。スタンと同名の術くらいの性能なら使えそうだったが・・・。 フレイムガン ↓・←・→・B 2 24 すごい固め性能だが短縮発動が短縮発動にならない困った術。入ったら確実に追撃できる。ガードされても裂想蹴を入れれる。相手がダウン後動揺してるときに出してみる価値はあるかもしれないから死に術ではないと信じたい。 バーンストライク ↓・↓・B 3 18 威力も他術に比べ低く、使い道がないと思ったが、引き寄せのおかげで起き攻めで裂想蹴を入れる余裕が少しはある。価値ある仕様変更に感謝。やはり2発目は当たらず威力は18のまま。 エクスプロード ↓・←・→・C 4 35 通常時では微妙、連携不可。コンボ後相手が即バッタするようなら〆に出して空ガ不可で与えるのもいいかもしれないがほかの術で普通にダメージ与えたほうが断然得。現状使い道はOVL中の固めの選択肢の一つか。 サンバーン ↓・←・→・D 4 ○ 35 言わずもがな、固め用。発生保障が非常に強力。相手が地上ガードに徹するなら裂想蹴でOK。空ガ移行したら光凰で狩る価値あり。ただTP消費およびエアダッシュ等が優秀なキャラには通用しなことが多く、注意が必要。 ブレイジングハーツ ↓・→・←・D 4 ○ 45 コハクの術で唯一詠唱がない(若干の隙あり)。←で近くに置けたり遠くに置けたりできる、駆け引き素材。近場で狩れたら連撃可能。TP消費が多めなので現状あまり使い道がない。余裕があるときに。 ウィンドカッター ↓・→・←・A 2 11 フレアボムの弱体化により使い道が激増。地上にいれば相手がどの位置でも追撃できる。また中央(密接から当て限定、逆に端はフレアボム同様密接禁止)でもCC0で獅吼爆炎陣が追撃可能。シビアだがCC回復からでも繋げることができ、そこから秘奥義に連携へ。 ストリームアロー ↓・→・←・B 3 1HIT=6 ループ素材。ストリームループをマスターするにはステップJBの習得が必須と思われる。制限は20Hitまで。全段HITには位置関係が重要になる。砕心脚からが大安定。すべてのキャラに全弾当たる。緋桜散華・魔王炎撃波・紅雅曝炎舞からも繋がるがキャラによっては繋がらないので注意。そうするとストリームアロー→CC回復→前ステップB・・が追いつく。このループでコハクの火力がかなり上昇。是非習得したい。20Hit以降はかなり相手が吹っ飛ぶのでループ不可となる。 クロスウィンド ↓・→・←・C 3 22 威力は高め。発動後の硬直が短く、これもウィンドカッター同様CCを回復しつつ獅吼爆炎陣へと繋げることができるが、ウィンドカッターよりもさらにシビアとなる。CC量と相談してウィンドカッターと兼ねて用いるべし。 フォトン →・←・→・A 2 10 新たなループ素材。鳳(光)凰天駆→フォトン→CC回復・・・でループ可能制限は13Hitまで。それによりかなり使い道が増した。ストリームアローのループができない人には是非オススメまたウィンドカッターと違いどの位置でもサーチして相手の場所に発生する。 スパークウェブ →・←・→・B 3 1HIT=5 短縮発動でも追撃不可能。しかしその遅さを利用してダウン後起き攻めが入る。ガード時間が短く裂想蹴を入れる猶予がないのが残念。 レイ →・←・→・D 3 1HIT=3 OVLでの術固めの主力。相手が鈍足キャラならほぼ確実にガードにできる。通常時でも使い道がないわけではない。紅雅曝炎舞から出して起き攻めとして使えなくもないがCC管理が難しく出すならサンバーンのほうがいい。 スターライト ↓・←・→・E 5 ○ 1HIT=15 普段はマジでいらない子。詠唱開始で消費するわ詠唱長いわ連携不可能だわ・・・しかしOVL2では鬼畜。詠唱短縮化、ガード不能の高威力流星落下、連発可能。運がよければ400以上削れる。一発を狙う価値はある。 ヒートレッド ↓・↓・E 4 ○ 1HIT=5 やや短めの詠唱から地面に広範囲の炎を発生させる。相手はそこに居続けると5ずつ徐々にダメージを与えていくが、ガードコマンドを入力されているとダメージを受けないので注意。これで相手を仕留めることもできるので、終盤に大活躍するかもしれない。相手が避けて飛ぶのなら光凰天駆で狩ったりしよう。連携での無詠唱化がないのが残念だが、OVLでの詠唱短縮化は影響される。ちなみに画面端で相手に密着して発動すると当たらない。 ■合技■ 名称 コマンド CC TP OVL 空中 威力 備考 獅吼爆炎陣 →・←・→・C 4 ○ ○ 50 威力が飛びぬけて高いが、その分消費は多め。爆撃の部分は空ガ不可。ここから連携がほぼ不可能(始動が消えてない鳳凰系をカスり当て程度)なので、締めか対空でかます程度。また発生早い+ダウン拾いなので、ウィンドカッターやクロスウィンドで〆て「CCを回復しながら」獅吼爆炎陣を当てれる。さらに秘奥義を加えればかなり火力上昇が見込める。超位置限定(端から画面半分程度の位置)で当てると相手は受身が取ることが不可能で、前ステップB等でCCを回復しながら拾えることが可能。位置調整に慣れたら狙ってみよう。 光凰天駆 ↓・←・E 4 ○ 1Hit=7 空ガ不可な点が優秀。そのおかげで鳳凰天駆よりも優秀で使い勝手がいい。範囲が広いのも魅力。こちらは「慣性を殺しながら」降下する。またこれも同様に15Hitで始動の判定が消える。 イグニートプリズン ↓・↓・C 5 ○ 38 OVL専用。レイ同様術固め用だろう。またこれを当てた後秘奥義版スターライトが確実に入れれる。これで相手が割れたり狩れたりしたら積極的に狙ってみよう。 ■援技■ 名称 コマンド CC TP OVL 空中 威力 備考 裂想蹴 →・F - ○ 15 高確率のガードブレイクがとにかく強み。起き攻めで出すべき。相手が地上ガードするならガーブレを期待しておけばいいし、空中に逃げようとするなら光凰天駆で狩れる。 舞鶉 ←・F - ○ 14(19) 相手の足元に射撃する牽制。相手は素早い動きをしない限り当たる。優秀な牽制なので、TPに余裕があるなら使っていこう。しかし使いすぎてガス欠は注意。また空中で当てると浮かすので追撃には要注意。地面に撃つ部分にも判定有。 ■コンビネーションブラスター■ 名称 コマンド CC TP OVL 空中 威力 備考 殺劇舞荒拳 連携中E 2 ○ ○ 144 通信教育で覚えた必殺技。これが私の殺劇舞荒拳!消費に見合った連携秘奥義。補正は低め。200Hit前後で出しても110前後の威力を確認。補正はあまり気にせずに出せそう原作と違って、初段もライダーキックも外れないので安心。↑を押し続けるとライダーキックの前でバーサスのカットインが入る。 スターライト ↓・→・←・E 5 ○ ○ 1HIT=30or35or40 こちらはグレイセスバージョン。メテオスォームとか言わない。ガード不可の流星を降らす。超性能だが消費に見合わない威力で、無敵技やOVL・裏回りでダメージを減少させられたら大損である。使い道に注意。 コンボ考察 基本コンボ レシピ ダメージ 限定事項 備考 白花旋蓮弾→空牙嵐蹴旋→鳳凰天駆or光凰天駆(→殺劇舞荒拳) 55(69) CC9or11 お手軽コンボ。殺劇まで出したい場合は鳳凰。それ以外は光凰。これだけでもMANIAのダオスを殴り倒せる。 A→A→A→B→(ジャンプキャンセル)→空中緋桜散華→(着地)→(砕心脚)→白花旋蓮弾→紅雅曝炎舞→フレアボム 97(105) CC11or12 ジャンプキャンセルを使ったコンボ。CC1に対して威力が高い技をなるべく入れている。TPもあまり消費しないのでオススメ。ジャンプキャンセル後CCが12なら砕心脚をいれ、11なら外してつなげよう。 A→A→A→B→(ジャンプキャンセル)→空中緋桜散華→(着地)→(A)→砕心脚→白花旋蓮弾→砕心脚→ストリームアロー→(CC回復)→前ステップB→空中炎舞陣→(着地)→白花旋蓮弾→紅雅曝炎舞(魔王炎撃波)→フレアボム 160(159) どこでも ジャンプキャンセルとストリームアローのテクを使ったコンボ。CC11始動の場合は( )内の技を使用及び威力になる。ほぼノーゲージでコハクはここまで火力を出せる。 ネタコン http //www.youtube.com/watch?v=nOksRXNVyf0 ループコンボ、獅吼爆炎陣の位置限定ループ、その他小ネタを織り交ぜたコンボ。所以ロマンなので参考程度に。 コメント欄 記載変更した点等がありましたらこちらに。 その他ご自由にどうぞ 名前
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To-Fu 【メンバー】 ●中川 隆太郎 ●小村 智彦 ●平 典起(B.M) ●吉岡 歩惟 ●羽原 奈々恵 ●後藤 真太郎 【レパートリー】 ●POWER OF MUSIC / 絢香 ●I Love You / SunSet Swish ●太陽は罪な奴 / サザンオールスターズ ●それが大事 / 大事MANブラザーズバンド 【結成】 ●H23.06 【その他】 ●J-POP中心に歌っていくつもりの6世代バンドです!
https://w.atwiki.jp/gearhead234/pages/82.html
名称と番号の対応表 Gearheadで用いられている名称とそのIDや番号との対応関係のまとめ。 いくつかの項目はそれぞれの解説ページでも番号を表記している。 性格 ステータス スキル タレント Faction Scene マップタイル 性格 PCRepマクロやReputationマクロでよく使われるため、覚えておくと良い。 番号 英語名称 日本語名称 1 Heroic (+) / Villainous (-) 英雄 / 悪辣 2 Lawful (+) / Chaotic (-) 遵法 / 無法 3 Sociable (+) / Shy (-) 外向的 / 内向的 4 Easygoing (+) / Passionate (-) 呑気 / 短気 5 Cheerful (+) / Melancholy (-) 明朗 / 陰鬱 6 Renowned (+) / Wangtta (-) 有名 / 負け犬 7 Pragmatic (+) / Spiritual (-) 実用主義的 / 神秘主義的 ステータス StatLineタグの数字の並びはこの順になる。 番号 英語名称 日本語名称 1 Reflexes 反応 2 Body 体格 3 Speed 速度 4 Perception 感覚 5 Craft 工作 6 Ego 自我 7 Knowledge 知識 8 Charm 魅力 スキル アイテム使用時のスキル適用で使えるのは、サバイバル(14)・科学(29)・コード破り(32)・神秘学(34)・調査(37)の 5 つ。 番号 英語名称 日本語名称 1 Mecha Gunnery メック小火器 2 Mecha Artillery メック重火器 3 Mecha Weapons メック白兵戦 4 Mecha Fighting メック格闘技 5 Mecha Piloting メック操縦 6 Small Arms 小火器 7 Heavy Weapons 重火器 8 Armed Combat 白兵戦 9 Martial Arts 武術 10 Dodge 回避 11 Awareness 察知 12 Initiative 俊敏 13 Vitality 生命力 14 Survival サバイバル 15 Mecha Repair メック修理 16 Medicine 医療 17 Electronic Warfare 電子戦 18 Spot Weakness 急所狙い 19 Conversation 話術 20 First Aid 応急手当 21 Shopping 買い物 22 Bio Technology 生物工学 23 General Repair 修理 24 Cybertech サイバーテック 25 Stealth 隠密 26 Athletics 持久力 27 Flirtation 誘惑 28 Intimidation 威圧 29 Science 科学 30 Concentration 集中 31 Mecha Engineering メック工学 32 Code Breaking コード破り 33 Weight Lifting 重量挙げ 34 Mysticism 神秘学 35 Performance パフォーマンス 36 Resistance 耐性 37 Investigation 調査 38 Robotics ロボット工学 39 Leadership リーダーシップ 40 Dominate Animal 飼い馴らし 41 Pick Pockets すり タレント 番号 英語名称 日本語名称 1 Strength of Faith 揺るぎない心 2 Body Builder ボディビルダー 3 Scientific Method 科学的思考 4 Presence 演出 5 Kung-Fu カンフー 6 Hap-Ki-Do 合気道 7 Anatomist 解剖技術 8 Hard as Nails 鋼の肉体 9 Stunt Driving スタント運転技術 10 Savant 博学 11 Bishounen 中性的美貌 12 Diplomatic 駆け引き 13 Born to Fly 天性の飛行士 14 Sure Footed 歩行バランス 15 Road Hog 走り屋 16 Tech Vulture 戦場のハイエナ 17 Idealist Blood 理想人類の血統 18 Business Sense 商才 19 Animal Trainer 調教師 20 Jack of All Trades 何でも屋 21 Combat Medic 衛生兵 22 Badass 八つ当たり 23 Ninjitsu 忍術 24 Hull Down 隠れ撃ち 25 Gate Crasher 壊し屋 26 Extropian エクストロピアン 27 Cyberpsyco サイバー適合体 28 Sniper スナイパー Faction 派閥、つまりゲーム内の各勢力。番号はFID(Faction ID)として用いられる。 ADV_FederatedTerritories.txtの最後の方に記述がある。 派閥の名前については統一されていない箇所がある。 たとえばHwang-Sa寺院の場合、Sceneの名前ではハイフンが入る一方でFactionには入らない。 番号 英語名称 日本語名称 1 the Solar Navy 2 the Federation Defense Force 連邦防衛隊 3 the Guardians 4 Kettel Industries 5 BioCorp 6 RegEx Corporation 7 Aegis Overlord Luna 8 未使用 9 Clan Ironwind 10 the Bone Devil gang 11 the Federation Council 連邦評議会 12 HwangSa Temple HwangSa寺院 13 the Thieves Guild 盗賊ギルド Scene Scene IDはDestinationタグ(階段やワールドマップから入ったときの行き先)などで使用するが、100番以降はエラーが出る。 ダンジョンなど階層のあるものは各階層ごとにIDをつける。 番号 説明 0 コマンドで呼び出す動的Scene。 1 ワールドマップ。 2-62 町またはダンジョン。 63-99 未使用。 マップタイル ランダムマップのほか、DrawTerrマクロやFloorTypeタグなどで使う。 ゲーム中では[l]キーで確認することが出来る。 番号 英語名称 日本語名称 1 Open Ground 地面 2 Light Forest 森 3 Heavy Forest 深い森 4 L1 Water 水 5 Rubble 瓦礫 6 Pavement 舗装道路 7 Swamp 沼 8 L1 Hill 丘 9 L2 Hill 丘 10 L3 Hill 丘 11 Rough Ground 荒れた地面 12 Low Wall 低い壁 13 Residential Wall 住宅の壁 14 Stone Floor 石の床 15 Stone Wall 石の壁 16 Generic Floor 床 17 Dirt 土 18 Hospital Wall 病院の壁 19 Threshold 入り口 20 Blue Carpet 青い床 21 L2 Water 深い水 22 L3 Water とても深い水 23 Generic Wall 壁 24 Gold Wall 金の壁 25 Red Carpet 赤いカーペット 26 Wooden Floor 木の床 27 Wooden Wall 木の壁 28 Tile Floor タイルの床 29 (Rusty) Steel Wall 鋼鉄の壁 30 Marble Floor 大理石の床 31 Earth Wall 土の壁 32 Shop Wall 商店の壁 33 Fortress Wall 要塞の壁 34 (Shiny) Steel Wall ステンレスの壁 35 Industrial Wall 工場の壁 36 (tawdry) Shop Wall ネオンのついた壁 37 Restaurant Wall レストランの壁 38 Garage Wall ガレージの壁 39 Sand 砂 40 Wreckage 残骸 41 Organic Floor 有機体の床 42 Organic Wall 有機体の壁